Abismo
Abismo é um RPG de horror cósmico projetado para investigações intensas de poucas sessões. Neste sistema, a entidade que conduz a narrativa não é um mero árbitro, mas o próprio Abismo: uma força hostil que observa suas falhas, telegrafa perigos e acumula presságios para descarregá-los quando o grupo estiver mais vulnerável. Com recursos escassos e magia que corrói a mente, a questão central do jogo não é se os investigadores sairão ilesos do impossível, mas o que estarão dispostos a sacrificar antes de quebrarem em definitivo.
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O Abismo
Na mesa de jogo, o papel do Abismo não é competir contra os investigadores, mas reagir às suas escolhas para ditar o ritmo do horror. Ele molda o suspense e a inevitabilidade através de duas manifestações narrativas centrais: os Sinais do Abismo e os Golpes do Abismo.
Sempre que um investigador obtém uma falha (6-), o Abismo toma a iniciativa e escolhe entre manifestar um Sinal (para telegrafar perigo e construir suspense), descarregar um Golpe (para materializar o perigo e punir diretamente) ou, quando nada na ficção pede uma reação imediata, guardar um Presságio: adiar o perigo para descarregá-lo mais tarde, quando os investigadores menos esperarem.
Sinais do Abismo
Estes movimentos telegrafam o perigo antes que ele se concretize, dando aos investigadores uma oportunidade clara de agir, planejar ou reverter a situação. Podem ditar o ritmo natural da cena ou responder a uma falha (6-), quando o Abismo prefere encurralar os investigadores em vez de feri-los de imediato.
- Mostrar indícios de uma força oculta: As luzes do necrotério começam a piscar ritmicamente e a temperatura da sala cai de forma abrupta.
- Avisar sobre um perigo iminente: Você ouve o som de passos arrastados e de unhas pesadas raspando no teto de madeira logo acima da sua cabeça.
- Revelar uma verdade perturbadora: Ao traduzir o diário do cultista, você percebe que o ritual exige o sacrifício de alguém do seu convívio, e o alinhamento dos astros ocorre hoje à noite.
- Colocar alguém em uma posição vulnerável: Enquanto vocês investigam o porão, a lanterna do seu colega falha completamente, deixando-o isolado na escuridão profunda.
Golpes do Abismo
Estes movimentos materializam o perigo na hora: o evento acontece e os investigadores sofrem o impacto direto, sem aviso prévio. São aplicados quando os investigadores ignoram um Sinal anterior, quando a ficção exige um desfecho inevitável, ou como consequência de uma falha (6-).
- Causar ferimento ou desespero imediato: A criatura emerge das sombras em velocidade sobrenatural, cravando as garras no ombro do investigador antes que ele possa erguer a arma.
- Consumir ou destruir recursos: O teto velho cede sob o peso da abominação, soterrando a única saída do local e esmagando a maleta que continha as pistas coletadas.
- Impor um custo mental ou colapso: A mente do investigador não suporta a geometria impossível do altar místico, fazendo com que ele entre em um estado temporário de histeria ou catatonia.
- Separar o grupo: O ataque abrupto racha o assoalho podre da casa abandonada, jogando metade do grupo no porão e bloqueando a passagem com escombros.
- Marcar com um Estigma: A consequência não fecha quando a cena acaba. O investigador que encarou a coisa no farol e voltou traz nos olhos algo que não estava lá antes, e nunca mais vai embora (ver Estigmas).
Presságios do Abismo
Às vezes a ficção não pede nada imediato: a falha aconteceu, mas não há perigo concreto à espreita. Em vez de deixar a falha sem peso, o Abismo pode guardar um Presságio: adiar a consequência e deixar a tensão crescer.
Acumular. Sempre que o Abismo poderia fazer um movimento (tipicamente após uma falha (6-), mas também quando a cena lhe dá o foco) e prefere não agir de imediato, ele marca 1 Presságio em vez de manifestar um Sinal ou um Golpe. Há ainda fontes fora das falhas, em que é o próprio investigador quem alimenta o Abismo: toda magia de 1ª Ordem (ver Catalisadores) marca 1 Presságio ao ser conjurada; e parar para aplicar Primeiros Socorros numa cena de tranquilidade pode marcar 1 Presságio, conforme a rolagem da Sina (ver Primeiros Socorros).
Gastar. A qualquer momento, mesmo sem uma falha para disparar, o Abismo pode descarregar o que acumulou:
- 1 Presságio: um Sinal inesperado: um novo perigo se telegrafa do nada.
- 2 Presságios: um Golpe inesperado: o perigo se concretiza sem aviso.
Limite. O Abismo acumula no máximo 3 Presságios ao mesmo tempo, e eles persistem de uma sessão para a outra. Se algo exigiria marcar um 4º Presságio (como uma magia de 1ª Ordem conjurada com o teto já cheio), não há onde guardar: o Abismo é forçado a descarregar na hora. Ele manifesta um Sinal (gastando 1 Presságio) ou um Golpe (gastando 2), deduzido da reserva; o 4º não chega a ser guardado. O Abismo reage, não compete: gaste os Presságios porque a ficção pede aquele momento, nunca para vencer os investigadores.
Às claras. A quantidade de Presságios acumulados é informação pública: o Abismo mantém a contagem à vista de todos. Ao conjurar uma magia de 1ª Ordem (ou empenhar um Presságio no Intervir), os investigadores enxergam o quanto já alimentaram o Abismo e o quão perto a reserva está de transbordar.
Rolagem de Dados
Para rolar um movimento, jogue 2d6 e some o valor do atributo que o movimento pedir. O total determina o grau de sucesso:
- 12+ (Crítico): Você faz o que pretendia e ainda colhe um benefício extra.
- 10+ (Sucesso): Você faz exatamente o que pretendia.
- 7–9 (Sucesso Parcial): Você consegue, mas a um custo: uma escolha difícil ou uma complicação.
- 6- (Falha): As coisas saem do controle e o Abismo faz um movimento.
Cada movimento detalha o que esses resultados significam no seu contexto específico.
Vantagem e Desvantagem
- Com Vantagem, jogue 3d6 e escolha os dois melhores dados.
- Com Desvantagem, jogue 3d6 e escolha os dois piores dados.
Uma Vantagem e uma Desvantagem se anulam: se você fosse receber as duas na mesma rolagem, uma cancela a outra e você joga normalmente (2d6). Elas nunca se somam: em qualquer rolagem você joga com Vantagem, com Desvantagem ou com nenhuma das duas, jamais com mais de uma.
Quando você recebe Vantagem ou Desvantagem, deve aplicá-la na sua próxima rolagem.
Atributos
Seu investigador possui cinco atributos: Autocontrole, Ímpeto, Intelecto, Presença e Ocultismo. Na criação de personagem, distribua entre eles os valores da matriz 2, 1, 1, 0, -1 da forma que preferir.
Autocontrole Mede a sua estabilidade mental e a sua resiliência emocional quando você é confrontado por situações-limite. É a capacidade de conter o pânico, manter o foco sob estresse psicológico severo e forçar o corpo a executar tarefas difíceis quando a mente clama para fugir.
Ímpeto Representa a sua força física aplicada, a sua agressividade e a sua capacidade de reação explosiva em momentos de perigo iminente. É a medida da potência muscular e do desespero biológico usados de forma ativa, seja para desferir ataques brutais contra uma ameaça ou para projetar o próprio corpo como escudo humano para proteger um aliado.
Intelecto Define a sua capacidade analítica, a sua dedução lógica e a sua erudição. É o recurso usado para decifrar pistas complexas em cenas de crime, extrair informações de arquivos históricos empoeirados, compreender o comportamento de um suspeito e operar ou consertar maquinários e tecnologias. É a força da mente e da razão.
Presença Rege a sua força social, a sua lábia e o seu magnetismo no trato com o público e com indivíduos. Determina a facilidade de impor autoridade, persuadir testemunhas relutantes, mentir para autoridades ou extrair segredos através da manipulação, usando o charme ou a intimidação como ferramentas.
Ocultismo Simboliza o seu nível de exposição e a sua sintonia com o sobrenatural, o bizarro e os segredos proibidos do universo. É o atributo que permite compreender rituais místicos, traduzir tomos profanos e dar uso a um Catalisador, funcionando como uma faca de dois gumes: aproxima você do poder arcano ao mesmo tempo em que corrói a sua sanidade.
A perda de Sanidade e os movimentos do Abismo podem impor Debilidades, que reduzem temporariamente um atributo em -1. Veja os detalhes em Sanidade › Debilidades.
Movimentos
Os movimentos são as ações dramáticas que disparam uma rolagem de dados. Sempre que a ficção levar o seu investigador a uma dessas situações, use o movimento correspondente.
Manter o Controle
Quando você tentar realizar uma ação sob condições extremas de estresse, perigo iminente ou terror psicológico, jogue +Autocontrole.
- 12+ (Crítico): Você faz o que pretendia perfeitamente e ainda supera o medo de forma exemplar, recebendo Vantagem na próxima rolagem.
- 10+ (Sucesso): Você supera a pressão e faz exatamente o que pretendia.
- 7–9 (Sucesso Parcial): Você consegue, mas hesitando: o Abismo vai te dar uma escolha difícil ou um preço a pagar.
- 6- (Falha): O pânico ou o perigo dominam você e as coisas saem do controle. O Abismo faz um movimento.
Encarar a Humanidade
Quando você testemunhar do que um ser humano é capaz (uma crueldade fria, uma carnificina, uma atrocidade deliberada) e tiver de segurar a própria mente diante disso, descreva a sua reação e jogue +Autocontrole.
- 12+ (Crítico): Você encara sem desviar o olhar. Você não perde Sanidade e a sua frieza te dá Vantagem na próxima rolagem.
- 10+ (Sucesso): Você aguenta firme. Você não perde Sanidade.
- 7–9 (Sucesso Parcial): A cena te abala. Você desmarca 1 ponto de Sanidade.
- 6- (Falha): O que você viu desaba sobre você. Você desmarca 1 ponto de Sanidade e o Abismo faz um movimento.
Intervir
Quando você decidir ajudar ou atrapalhar a ação de outro investigador, descreva como faz isso e escolha se o alvo recebe Vantagem ou Desvantagem na jogada dele.
Ajudar cobra um preço. Para conceder Vantagem a um aliado, escolha como paga:
- Desmarque 1 de Sorte: você queima a própria sorte para emprestá-la a quem ajuda.
- O Abismo marca 1 Presságio: em vez da sua sorte, você empenha o apetite do Abismo.
Ajudar não te blinda. Você não rola e não assume automaticamente o que recai sobre o alvo, mas também não fica de fora: mesmo num sucesso dele, o Abismo continua livre para voltar a consequência contra quem ajudou.
Atrapalhar alguém com Desvantagem não custa nada.
Investigar
Quando você inspecionar uma cena, analisar pistas ou examinar documentos e artefatos estranhos, descreva o que está buscando e jogue +Intelecto (para lógica e dedução mundana) ou +Ocultismo (para o sobrenatural).
- 12+ (Crítico): Faça duas perguntas diretas ao Abismo. Ele responderá honestamente e com clareza total. Você recebe Vantagem na próxima jogada.
- 10+ (Sucesso): Faça duas perguntas diretas ao Abismo. Ele responderá honestamente e com detalhes claros, dentro do que for logicamente possível descobrir ali.
- 7–9 (Sucesso Parcial): Faça apenas uma pergunta direta ao Abismo. Ele responderá honestamente, mas a informação será superficial, fragmentada ou virá acompanhada de um problema (por exemplo: você perdeu tempo precioso, chamou atenção indesejada ou danificou a evidência).
- 6- (Falha): Você não obtém respostas e a sua bisbilhotice atrai o pior. O Abismo faz um movimento.
Direito de Veto do Abismo: Em qualquer um dos resultados acima, o Abismo pode se recusar a responder a uma pergunta se avaliar que ela é absurda, fora de contexto ou que compromete o progresso do jogo. Caso uma pergunta seja vetada, reformule-a focando estritamente no que o seu investigador seria capaz de deduzir ou encontrar naquele momento.
Ler Alguém
Quando você estudar o comportamento de alguém, observar seus trejeitos de perto ou tentar decifrar as intenções de uma pessoa durante uma conversa, descreva o que está tentando notar e jogue +Intelecto (para uma análise fria de linguagem corporal e microexpressões) ou +Presença (para captar a verdade através da empatia ou intuição social).
- 12+ (Crítico): Faça duas perguntas diretas ao Abismo sobre o comportamento, os sentimentos ou as intenções do alvo. Ele responderá honestamente e com clareza total. Você recebe Vantagem na sua próxima jogada.
- 10+ (Sucesso): Faça duas perguntas diretas ao Abismo sobre o alvo. Ele responderá honestamente com base no que é humanamente possível deduzir.
- 7–9 (Sucesso Parcial): Faça apenas uma pergunta direta ao Abismo. Ele responderá honestamente, mas a percepção será superficial ou a sua análise óbvia deixará o alvo desconfortável, desconfiado ou alerta.
- 6- (Falha): Você lê a situação completamente errado ou deixa as suas intenções tão evidentes que ofende, assusta ou enfurece o alvo. Você não ganha respostas e o Abismo faz um movimento.
Direito de Veto do Abismo: Em qualquer um dos resultados acima, o Abismo pode se recusar a responder a uma pergunta se avaliar que ela exige telepatia pura, que é absurda para o contexto ou que compromete segredos que o investigador não teria como extrair apenas observando. Se a pergunta for vetada, reformule-a focando no que a postura e as reações do alvo revelam.
Manipular Alguém
Quando você tentar fazer com que um personagem não jogador (alguém controlado pelo Abismo, nunca outro investigador) aja de acordo com a sua vontade (seja através de persuasão, suborno, apelo emocional ou intimidação), apresente uma justificativa plausível ou uma oferta e jogue +Presença.
O que conta como uma "justificativa plausível" depende do histórico e da situação. Para um aliado próximo, um simples pedido de ajuda basta; para o funcionário de um necrotério, pode ser necessário falsificar credenciais da polícia ou oferecer um maço de dinheiro para ver um cadáver.
- 12+ (Crítico): Ele faz exatamente o que você pediu, de boa vontade e sem hesitar. Além disso, passa a confiar em você, facilitando interações futuras (ou revelando voluntariamente uma informação extra crucial).
- 10+ (Sucesso): Ele faz o que você pediu com base na justificativa ou oferta apresentada. Se o pedido exigir demais dele ou for perigoso, ele exigirá uma contraproposta menor ou fará apenas o mínimo necessário para se livrar de você.
- 7–9 (Sucesso Parcial): Ele aceita, mas há um preço imediato ou uma complicação. Ele exigirá algo em troca primeiro, mudará de postura ou fará o que você quer de um jeito que traga consequências ruins para o grupo mais tarde (por exemplo: aceita o suborno, mas liga para o chefe logo em seguida).
- 6- (Falha): A sua abordagem foi desastrosa. Você ofendeu, assustou ou despertou a desconfiança profunda do alvo. Ele se recusa a cooperar e o Abismo faz um movimento.
Manipular Tecnologia
Quando você tentar hackear um sistema, extrair dados de um celular, dar manutenção em um carro enguiçado na estrada, religar um painel elétrico às escuras ou operar os controles de um maquinário antigo, descreva o seu objetivo e jogue +Intelecto.
- 12+ (Crítico): Você atinge o seu objetivo com rapidez e recebe Vantagem na próxima rolagem.
- 10+ (Sucesso): Você atinge o seu objetivo.
- 7–9 (Sucesso Parcial): Funciona de forma parcial, instável ou temporária. O Abismo determinará uma complicação.
- 6- (Falha): Algo dá terrivelmente errado. Você quebra o componente físico, queima a fiação ou trava o sistema digital permanentemente. O Abismo faz um movimento.
Proteger
Quando alguém estiver prestes a sofrer um ferimento e você puder de alguma forma evitá-lo, descreva como tenta protegê-lo e jogue +Ímpeto.
- 12+ (Crítico): Você previne o ferimento perfeitamente. Tanto você quanto o alvo saem completamente ilesos da situação. Se havia mais pessoas correndo risco no mesmo instante, você também consegue protegê-las.
- 10+ (Sucesso): Você consegue proteger o alvo, mas
ainda assume o risco ou o ferimento residual da situação. Escolha uma
opção:
- Você mitiga o impacto ou encontra uma forma de proteção rápida (sofre -1 de ferimento).
- Você concentra todo o perigo iminente em si mesmo, evitando o ferimento de mais de uma pessoa.
- Você causa ferimento à ameaça no processo de proteger.
- Você cria uma oportunidade clara para quem você protegeu fugir da cena imediatamente.
- 7–9 (Sucesso Parcial): Você protege o alvo, mas sofre algum ou todo o ferimento ou consequência que ele iria receber, no lugar dele.
- 6- (Falha): Você acaba piorando as coisas. A sua tentativa de proteção falha, você se coloca em uma posição vulnerável e o Abismo faz um movimento.
Violência
Quando você entrar em um confronto físico direto contra algo que está revidando e partir para a agressão, descreva a sua ação e jogue +Ímpeto.
Com qualquer sucesso (7+), a troca de golpes é brutal: você e a ameaça se ferem mutuamente. Você causa os ferimentos da sua arma e sofre os ferimentos do ataque da ameaça, conforme o que já foi estabelecido pelo Abismo na cena.
- 12+ (Crítico): Você massacra e aterroriza a ameaça.
Escolha uma opção da lista de 10+ e, além dela, um destes efeitos
aprimorados:
- Você domina o combate completamente e não sofre nenhum ferimento.
- Seu golpe atinge um ponto vital: o seu ataque causa o dobro de ferimentos.
- 10+ (Sucesso): O combate é violento, mas você dita
o ritmo. Escolha uma opção:
- Você cria uma abertura: concede Vantagem para o próximo movimento de outro investigador.
- Você causa ferimentos terríveis (+1 ferimento).
- Você se protege ou absorve melhor o impacto (sofre -1 ferimento).
- Você força a ameaça a recuar, empurrando-a ou quebrando o posicionamento dela.
- 7–9 (Sucesso Parcial): Você e a ameaça trocam golpes diretamente. Ambos sofrem ferimentos normalmente.
- 6- (Falha): Você é completamente subjugado. Você sofre ferimentos sem conseguir causar nenhum de volta e o Abismo faz um movimento.
Nas Mãos do Destino
Quando o desfecho de uma situação depender puramente do acaso, do destino ou de circunstâncias totalmente fora do controle dos investigadores, jogue 2d6 (sem somar nenhum atributo ou aplicar Vantagem/Desvantagem).
- 12+ (Crítico): Além de dar sorte, o acaso joga a seu favor de forma excepcional e você recupera 1 ponto de Sorte.
- 10+ (Sucesso): Você dá sorte. O destino conspira a seu favor e as coisas funcionam exatamente como você precisava naquele momento.
- 7–9 (Sucesso Parcial): Você dá sorte, mas a fortuna cobra o seu preço. O que você queria acontece, mas vem acompanhado de uma complicação, custo ou escolha difícil.
- 6- (Falha): A sorte abandonou você. Você fica completamente à mercê do azar e o Abismo faz um movimento.
Presenciar o Horror
Quando você se deparar com uma entidade, artefato ou verdade blasfema que desafie as leis da realidade humana, descreva a sua reação e jogue +Ocultismo.
- 12+ (Crítico): A sua mente compreende perfeitamente a escala do choque cósmico e se estilhaça com o peso da verdade. Você obtém uma percepção ou pista crucial sobre a situação atual diretamente do Abismo, mas desmarca 3 pontos de Sanidade.
- 10–11 (Sucesso): Você enxerga além do véu da realidade e a sua psique paga o preço. Você desmarca 2 pontos de Sanidade devido ao vislumbre.
- 7–9 (Sucesso Parcial): Você fica profundamente abalado pelo impacto do bizarro. Você desmarca 1 ponto de Sanidade.
- 6- (Falha): A sua mente se recusa a acreditar no que viu e entra em negação absoluta para se proteger. O Abismo faz um movimento.
Canalizar o Proibido
Quando você invocar uma força sobrenatural através de um Catalisador, descreva o gesto (o objeto que empunha, o texto que lê, o ritual que executa) e pague o custo da Ordem do Catalisador. Não há rolagem.
Magia não é talento: é conhecimento proibido que se acha. Você não conjura o que sabe, e sim o que tem em mãos: sem um Catalisador, não há o que invocar. Cada Catalisador libera um Efeito e tem uma Ordem (1ª, 2ª ou 3ª), que mede o quão fundo ele desce no proibido. O catálogo completo, com o modelo de cada Catalisador, vive na seção Catalisadores.
O seu Ocultismo trava o quão fundo você alcança:
- Ocultismo 0 ou menos: você não conjura nada, ainda que tenha o Catalisador em mãos.
- Ocultismo +1: alcança a 1ª Ordem.
- Ocultismo +2: alcança também a 2ª Ordem.
- Ocultismo +3: alcança a 3ª Ordem, a Magia Grandiosa.
E o custo sobe com a Ordem, sem nunca sumir:
- 1ª Ordem: a profanação alimenta o Abismo, que marca 1 Presságio (ver Presságios do Abismo).
- 2ª Ordem: você desmarca 1 de Sanidade. Se esse custo esvaziar a sua última caixa de Sanidade, o efeito ainda se manifesta, e no mesmo instante a sua mente se entrega de vez ao Abismo (ver Sanidade).
- 3ª Ordem: é a Magia Grandiosa, que cobra um tributo definido na ficção (ver Catalisadores).
Ferimentos
Você possui 7 caixas de ferimento na sua ficha, que começam vazias. Cada ferimento sofrido marca uma caixa; se a sétima for marcada, o seu investigador morre.
A quantidade de ferimentos representa o quanto o seu investigador está fisicamente machucado, mas não impõe penalidades mecânicas: ele continua capaz de agir e se mover normalmente, independentemente de quantos ferimentos acumulou. Com base estritamente no contexto da cena, o Abismo pode determinar complicações narrativas pontuais (como um tiro na perna dificultar uma fuga imediata), usando a Escala de Ferimentos como guia de intensidade e descrição.
Essas complicações são pontuais: valem para aquela cena, e depois a ferida fecha. Marcar caixas de ferimento nunca deixa marca permanente. O que fica para sempre é um Estigma, e o gatilho dele nunca é o número: é o que aconteceu com você (ver Estigmas).
Estado Instável
Ao marcar o quarto ferimento ou acima disso (ou em consequências narrativas como venenos), o seu investigador entra no estado Instável. Enquanto estiver nesta condição, o ferimento está aberto ou se agravando, fazendo com que ele sofra ferimentos adicionais com o passar do tempo ou sempre que realizar ações físicas bruscas que piorem a sua situação. O estado Instável só é interrompido quando o investigador for devidamente estabilizado.
Recuperação
O processo de cura depende diretamente da gravidade do estado físico do investigador:
- Ferimentos Leves (até 3 marcas): Podem ser tratados com Primeiros Socorros: um kit médico básico e um momento de tranquilidade (uma cena segura, fora de combate ou de perigo iminente) curam até 2 ferimentos.
- Ferimentos Graves (4 ou mais marcas): Exigem cuidados médicos especializados, infraestrutura adequada (como um hospital) e um período prolongado de repouso. Em campo, os Primeiros Socorros conseguem apenas estabilizar o investigador (remover o estado Instável) até que ele receba socorro profissional.
Primeiros Socorros
Aplicar Primeiros Socorros não exige rolagem, a menos que o Abismo decida que as circunstâncias pedem uma; nesse caso, ele informa qual. Com um kit médico e um momento de relativa calma, você estabiliza um investigador (interrompe o estado Instável) ou cura até 2 ferimentos leves. Você faz uma coisa ou outra, não as duas na mesma aplicação.
A cura não se decide nos dados: você estabiliza ou cura como descrito acima, sem rolagem. Mas parar para costurar carne numa cena de tranquilidade chama a atenção do que espreita. A cada aplicação de Primeiros Socorros numa cena segura, role 1d6: se sair a sua Sina, o Abismo marca 1 Presságio (ver Presságios do Abismo). A rolagem nunca muda a cura, só mede se o tempo gasto alimentou a espreita.
Escala de Ferimentos
O Abismo dita a gravidade dos ferimentos com base na violência da ameaça e nas circunstâncias da cena. Use a tabela abaixo como diretriz.
| Categoria | Ferimentos | Exemplos de Fontes | Descrição Visual Sugerida |
|---|---|---|---|
| Superficial | 0 | Soco, queda de pouca altura, empurrão agressivo. | Arranhões, contusões leves, falta de ar passageira. |
| Moderado | 1 | Pedrada, paulada, mordida de cão. | Cortes superficiais, hematomas visíveis, sangramento leve. |
| Grave | 2 | Facada, machadada, queda de um muro. | Cortes profundos, sangramento ativo, dor aguda. |
| Letal | 3 | Tiro de pistola, garras de um carniçal. | Perfurações graves, forte impacto físico, sangramento severo. |
| Catastrófico | 4 | Tiro de escopeta à queima-roupa, atropelamento por veículo. | Gatilho imediato do estado Instável; traumas graves, hemorragia interna. |
| Aniquilação | 5+ | Explosão de granada, desabamento, ser esmagado por uma entidade colossal. | Lesões críticas generalizadas, estado de choque severo. |
Sanidade
A Sanidade representa a estabilidade mental e o equilíbrio psicológico do seu investigador. Não é apenas a "lucidez", mas tudo que mantém a mente inteira: a Sanidade se esfarela tanto na loucura diante do impossível quanto no desespero, na exaustão e no delírio que o desgaste prolongado cobra. Na ficha, ela é representada por 7 caixas que começam preenchidas (marcadas). Quando você sofre impactos mentais, perde pontos de Sanidade e desmarca essas caixas. Se a sétima e última caixa for desmarcada, o seu investigador quebra em definitivo e perde o controle da própria mente para o Abismo.
A perda de Sanidade gera alterações profundas no investigador. No entanto, isso não é imposto por regras mecânicas rígidas: fica a seu critério decidir e interpretar como a degradação mental afeta o comportamento do seu próprio investigador.
Exemplos de alterações emocionais e comportamentais:
- Medo descontrolado ou paralisia diante de ameaças.
- Ataques de pânico ou histeria crônica.
- Descontrole de vícios ou episódios de agressividade excessiva.
- Imprudência autodestrutiva ou apatia completa.
Debilidades
A mente em colapso começa a afetar as capacidades gerais do investigador. A cada 3 pontos de Sanidade perdidos (ou seja, ao desmarcar a 3ª e a 6ª caixa), você deve aplicar uma Debilidade:
- Escolha um atributo que ainda não possua uma Debilidade e risque-o na ficha.
- Esse atributo recebe uma penalidade de -1 enquanto a Debilidade estiver ativa.
A Debilidade é só isso: o -1 que a Sanidade perdida cobra de um atributo. Não confunda com o Estigma, que é a marca deixada pelo mundo, e não pela sua mente (ver Estigmas). São coisas diferentes e se somam: nada impede que um atributo carregue uma Debilidade e um Estigma ao mesmo tempo.
Recuperação
Recuperar a estabilidade psicológica é um processo lento, custoso e difícil:
- Tempo de repouso: A cada alguns meses de repouso, você recupera apenas 1 ponto de Sanidade (marcando novamente uma caixa vazia).
- Tratando as Debilidades: Se você recuperar Sanidade suficiente para reverter o patamar que disparou uma Debilidade (marcando novamente as caixas correspondentes), pode apagar o risco do atributo afetado, removendo a penalidade de -1.
Em campanhas curtas, de poucas sessões, esse ritmo significa, na prática, que a Sanidade perdida não volta: não há meses de repouso entre uma cena e outra. Dentro de uma aventura, a única forma realista de recuperar Sanidade é a Especialidade Âncora Mental; nem mesmo a magia repara a mente que ela própria corrói.
Sorte
A Sorte representa o limiar do impossível: aquela intervenção inexplicável do destino que mantém o investigador vivo onde qualquer outra pessoa pereceria. Você começa a campanha com 7 pontos de Sorte, representados por 7 caixas preenchidas (marcadas) na ficha.
Você pode gastar (desmarcar) um ponto de Sorte deliberadamente para:
- Forçar o Destino: Realizar uma jogada de dados com Vantagem. Nas Mãos do Destino é a única exceção: por ser puro acaso, nunca recebe Vantagem nem Desvantagem.
- Escapar por Pouco: Reduzir em 1 a quantidade de ferimentos sofridos em um ataque ou situação de perigo.
Sem Sorte
Quando a sua última caixa de Sorte se esvazia, o destino deixa de protegê-lo, e o Abismo percebe. Ele volta os olhos para você, faminto.
Enquanto você estiver sem nenhum ponto de Sorte, você não consegue mais forçar a própria sorte: nenhuma Vantagem que nasça de você se manifesta. O Forçar o Destino fica fora de alcance (não há Sorte para gastar) e qualquer Especialidade sua que conceda Vantagem a você mesmo emudece. A linha do impossível se fechou para a sua mão.
O que ainda te alcança é a mão dos outros. A Vantagem que vem de fora (o Intervir de um aliado que paga o preço por você, ou uma circunstância que o Abismo julgue claramente favorável) continua valendo normalmente. Sozinho você não força mais nada; mas o grupo ainda pode te puxar do buraco.
Uma fonte de Vantagem sua, ainda que não possa mais te dar Vantagem líquida, continua servindo para anular uma Desvantagem que pese sobre a mesma rolagem: nesse caso você simplesmente joga normalmente (veja Vantagem e Desvantagem). O que o Abismo te nega é terminar uma rolagem, por mérito próprio, jogando 3d6 e escolhendo os dois melhores.
Recuperação
A Sorte é um recurso cronicamente escasso, que não se regenera com facilidade.
Durante a criação do seu investigador, escolha e registre a sua Sina (um valor de 1 a 6). No início de cada sessão de jogo, jogue 1d6: se o resultado for exatamente a sua Sina, uma coincidência cósmica inexplicável acontece e você recupera 1 ponto de Sorte (marcando novamente uma caixa vazia).
A Rolagem de Sina
Pedir à Sina é consultar o destino, e nada mais: você joga 1d6 e o gatilho só dispara se sair exatamente o seu número. A recuperação de Sorte acima é o uso mais comum, mas o jogo recorre à mesma mecânica em outros pontos: é a rolagem de Sina, por exemplo, que decide se aplicar Primeiros Socorros numa cena de tranquilidade alimenta o Abismo.
Uma Rolagem de Sina não é a rolagem de um Movimento: não há 2d6 + atributo, não há patamares de resultado (12+, 10+, 7–9, 6-) e uma Sina que não sai nunca faz o Abismo fazer um movimento. É um oráculo neutro de 1d6. Por isso pode ser pedida dentro de um Movimento ou de um Catalisador sem ferir a regra de cada um: não vira a rolagem de resolução do Movimento, e não tira do Canalizar o Proibido a sua natureza sem rolagem.
Bens e Recursos
O inventário inicial sempre varia de acordo com a proposta da aventura e com o que o Abismo definir. Como regra geral, o seu investigador pode ter o que fizer sentido para o seu contexto, profissão e histórico. A única exigência obrigatória é que todos os itens e propriedades sejam registrados na ficha e validados pelo Abismo.
Para organizar os recursos do investigador, divida a ficha em duas listas distintas:
- Bens Carregados: Tudo o que está fisicamente com o investigador no início da aventura (nos bolsos, em mãos, no coldre ou dentro de uma mochila).
- Bens Possuídos: Recursos, propriedades ou armas pesadas que pertencem ao investigador, mas estão guardados em outro local (em casa, no escritório ou no porta-malas). Se houver tempo e oportunidade durante a história, ele pode se deslocar para buscá-los.
Exemplo de Preenchimento
Amanda é uma detetive particular com 5 anos de experiência e policial aposentada. Suas listas foram estruturadas da seguinte forma:
Bens Carregados
- Revólver .38 (seis balas no tambor)
- Cigarros e isqueiro
- Smartphone
- Canivete suíço
- Cartão de crédito (estourado)
- Chave do carro
- 15 reais em notas amassadas
Bens Possuídos
- Escopeta (guardada no apartamento)
- Pistola .22 (escondida no fundo falso da gaveta do escritório)
- Escritório comercial alugado
- Apartamento próprio
- Carro sedã antigo (estacionado na rua)
- 856 reais escondidos no apartamento.
Movimentos de Especialidade
A customização do seu investigador é feita através das Especialidades: talentos do seu histórico, treinamento técnico, traumas passados ou natureza, escolhidos na criação. Na criação do investigador, escolha duas Especialidades para definir o seu estilo de jogo; você pode tirá-las de qualquer um dos dois grupos abaixo. Novas Especialidades também podem ser adquiridas como Avanço (ver Avanço do Investigador).
As Especialidades Mundanas nascem de perícia, instinto e talento humanos. As Especialidades Sobrenaturais tocam o oculto (conhecimento proibido, sintonia psíquica ou o manejo de Catalisadores) e rendem mais nas mãos de quem tem Ocultismo.
Uma Especialidade pode sobrescrever as regras. É daí que vem boa parte do seu valor: quando o texto de uma Especialidade contraria uma regra geral do sistema, a Especialidade prevalece. Por padrão, por exemplo, um Ocultismo de 0 ou menos não conjura magia nenhuma, mas uma Especialidade como Sangue Profano abre essa porta.
Especialidades Mundanas
1. Casca Grossa
Sua resiliência física é fora do comum. Quando você entrar no estado Instável por acumular 4 ou mais ferimentos, você ignora a complicação mecânica de sofrer ferimentos adicionais ao realizar ações físicas bruscas. Suas feridas ainda estão abertas, mas a dor não te para.
2. Anatomia da Violência
Você tem um faro para a morte e a brutalidade. Sempre que você Investigar uma cena focando na análise de cadáveres, restos mortais ou nos sinais físicos de um confronto violento, você recebe Vantagem na jogada.
3. Mente Blindada
Você já viu coisas terríveis no passado e calejou a sua sanidade. Quando o horror cósmico ou a crueldade forçarem um teste da sua psique, você pode escolher se imolar para resistir: marque 1 ferimento para jogar Presenciar o Horror com Desvantagem (forçando a negação) ou Encarar a Humanidade com Vantagem (forçando a frieza).
4. Ceticismo Rígido
A razão é a sua maior força e o seu maior ponto cego. Ao obter uma falha (6-) em Presenciar o Horror, a sua negação trava qualquer reação do mundo exterior naquele instante. O Abismo não pode manifestar um Sinal ou Golpe imediato contra você; em vez disso, ele é obrigado a marcar 1 Presságio.
5. Médico de Campo
Você sabe costurar carne humana sob o pior tipo de pressão. Você pode aplicar primeiros socorros em um aliado no estado Instável mesmo durante uma situação de perigo iminente ou combate, estabilizando-o automaticamente (removendo o estado Instável) sem precisar de uma cena segura. Por acontecer sob fogo, e não numa cena de tranquilidade, essa estabilização não chama a atenção do Abismo: você não rola a Sina nem corre o risco de gerar um Presságio.
6. Instinto de Fuga
Quando o confronto direto não é uma opção, você sabe como sumir. Quando você tentar bater em retirada de uma cena de combate, quebrar a linha de visão de um perseguidor ou escapar de uma armadilha, você recebe Vantagem na jogada do movimento correspondente.
7. Detector de Mentiras
Você lê os microcomportamentos das pessoas como um livro aberto. Quando você interrogar ou conversar com alguém e tentar descobrir se a pessoa está mentindo, omitindo algo crucial ou agindo sob influência externa, você recebe Vantagem na jogada do movimento social correspondente.
8. Protegido pelo Destino
A linha do impossível parece favorecer você com mais frequência. No início de cada sessão, quando você rolar a sua Sina no d6, você recupera 2 pontos de Sorte em vez de apenas 1.
9. Arsenalista
Sempre que um ataque seu infligir ferimentos em uma ameaça, o seu ataque causa +1 ferimento. Este bônus não se acumula com a escolha "Você causa ferimentos terríveis" do movimento Violência.
10. Nervos de Aço
O pânico bate na sua porta, mas o acaso te protege. Após realizar a rolagem de Manter o Controle, você pode desmarcar 1 ponto de Sorte para elevar o seu grau de sucesso um patamar acima: uma falha (6-) se converte em um sucesso parcial (7–9), ou um sucesso parcial (7–9) se converte em um sucesso pleno (10+).
11. Autoridade Imponente
Quando você levanta a voz, as pessoas obedecem antes de pensar no porquê. Quando você usar Manipular Alguém através de intimidação, coação ou invocando uma posição de autoridade (verdadeira ou forjada), você recebe Vantagem na jogada.
12. Faz-Tudo
Você improvisa ferramentas e peças a partir de qualquer sucata. Além disso, você joga Manipular Tecnologia com Vantagem ao consertar, sabotar ou burlar sistemas mecânicos ou elétricos.
13. Juramento de Sentinela
Há um aliado que você jurou manter vivo, custe o que custar. Registre-o como seu protegido. Sempre que você usar Proteger para defendê-lo, você faz a jogada com Vantagem. O juramento só se rompe se o protegido morrer, trair você ou partir definitivamente.
14. Rede de Contatos
Você sempre conhece um cara. Quando precisar de um recurso material, informação vital ou acesso restrito, descreva um contato que possa fornecê-lo. Sendo plausível, o Abismo o colocará no seu caminho. A ajuda, porém, nunca é de graça: exigirá um pagamento, um favor perigoso ou uma complicação para o grupo.
15. Faro de Sobrevivência
Algo na sua nuca dispara um segundo antes do bote. O Abismo deve te avisar imediatamente antes de qualquer emboscada, armadilha ou ataque-surpresa direcionado a você, dando uma chance clara de reagir. Você nunca é pego completamente desprevenido por um perigo mundano.
16. Âncora Mental
Algo em você ainda se recusa a afundar: quando o destino sorri, ele pode escolher remendar a sua mente em vez de proteger a sua pele. No início de cada sessão, quando você rolar a sua Sina no d6, você pode optar por recuperar 1 ponto de Sanidade (marcando novamente uma caixa) em vez de recuperar 1 ponto de Sorte.
Nota: Mesmo que outra Especialidade aumente a Sorte recuperada pela Sina, a troca por Sanidade rende sempre 1 ponto.
17. Reflexos Felinos
Seu corpo desvia antes da sua mente registrar o golpe. Sempre que você desmarcar Sorte para Escapar por Pouco, você reduz a quantidade de ferimentos sofridos em 2, em vez de apenas 1.
18. Retaguarda
Você cobre os outros sem entrar na linha de fogo. Sempre que usar Intervir para conceder Vantagem a um aliado, você age de uma posição segura: o Abismo não pode voltar os riscos, ferimentos ou consequências da jogada contra você. O custo de Sorte ou Presságio permanece inalterado.
19. Infiltrador
Fechaduras, muros e olhares atentos são só obstáculos temporários. Quando você se mover sem ser notado, arrombar fechaduras ou burlar a segurança de um lugar para entrar onde não deveria, você recebe Vantagem na jogada do movimento correspondente.
20. Camaleão
Você veste outra pessoa como quem veste um casaco. Enquanto mantiver um disfarce ou uma identidade falsa plausível, os personagens controlados pelo Abismo presumem que você é quem diz ser, a menos que você dê um motivo claro para desconfiarem. Sob essa identidade, você também recebe Vantagem em Manipular Alguém.
21. Falsário
Uma caneta, um carimbo e papel do tipo certo: nas suas mãos, isso vira qualquer coisa. Com tempo e materiais minimamente adequados, você forja documentos falsos convincentes: carteiras de identidade, credenciais, cartas timbradas, autorizações, selos oficiais. Eles passam por qualquer inspeção casual sem levantar suspeita; apenas um exame minucioso e especializado tem chance de revelar a fraude.
22. Rastreador
O mundo selvagem fala uma língua que você aprendeu a ler. Você segue rastros frescos em qualquer ambiente natural, se orienta em mata, deserto, montanha ou pântano como se tivesse uma bússola na cabeça e nunca se perde ao ar livre. Onde os outros só veem folhas e terra revolvida, você lê a passagem de pessoas e criaturas.
23. Conhecedor das Ruas
Você lê a cidade como um mapa vivo. Em qualquer centro urbano, você se orienta com perfeição, encontra o caminho mais rápido entre dois pontos e nunca se perde.
24. Manobras Evasivas
No controle de qualquer veículo, o seu instinto assume. Você recebe Vantagem em jogadas para conduzir, pilotar ou manobrar durante perseguições, fugas ou situações de risco extremo.
25. Voz da Razão
A sua negação é teimosa, e teimosia é contagiante. Quando você e um ou mais aliados Presenciarem o Horror diante da mesma visão e a sua jogada resultar em falha (6-), a sua recusa veemente em aceitar o impossível escora o grupo: cada aliado que encarou o mesmo horror desmarca 1 ponto de Sanidade a menos.
26. Fôlego Final
Se um golpe levar o seu total de ferimentos a 7 ou mais (a morte), você pode gastar 1 ponto de Sorte para reduzir o dano sofrido em 3, em vez de apenas 1.
27. Força Bruta
O seu corpo é uma máquina de impacto e tração. Quando você forçar o seu físico ao limite (arrombar uma porta pesada, erguer escombros para libertar um companheiro, forçar a abertura de portas de um elevador ou carregar alguém ferido em disparada), você recebe Vantagem na jogada.
28. Golpe Sujo
Você sabe exatamente onde bater para matar. Sempre que atacar um alvo desprevenido ou indefeso (ferindo-o sem rolar dados), você atinge um ponto vital e causa 1 ferimento adicional.
Especialidades Sobrenaturais
1. Intuição Psíquica
A sua mente capta o que não deveria existir. Sempre que você entrar em um novo local, o Abismo deve revelar imediatamente se há alguma presença sobrenatural, feitiço ou mácula mística no ambiente. O aviso é puramente físico e instintivo (vertigem, um arrepio, cheiro de ozônio) e revela apenas a existência da força, nunca a sua localização exata ou natureza.
2. Conhecimento Proibido
Você estudou o que deveria ter sido queimado. Você recebe Vantagem ao traduzir textos profanos e identificar entidades ou símbolos mágicos. Contudo, a ignorância não te protege mais: por compreender a verdadeira natureza dessas forças, todas as suas jogadas para Presenciar o Horror também são feitas com Vantagem.
3. Pacto de Sangue
O seu corpo é o combustível que a sua mente se recusa a ser. Ao invocar um Catalisador de 2ª Ordem com Canalizar o Proibido, você pode optar por não desmarcar Sanidade. Em vez disso, você sofre imediatamente 2 ferimentos e o Abismo marca 1 Presságio. O preço continua sendo cobrado, só muda a carne que paga.
4. Sangue Profano
A magia exige sacrifício quando não encontra afinidade. Você pode invocar um Catalisador de 1ª Ordem com Canalizar o Proibido mesmo que o seu Ocultismo seja 0 ou inferior. Para isso, o Abismo marca 1 Presságio (o custo normal da 1ª Ordem) e você sofre imediatamente 2 ferimentos, forçando as suas veias a conduzirem um poder que a sua mente não compreende.
5. Barganha com o Acaso
Você desvia a corrupção mística da sua psique para as linhas do destino. Ao invocar um Catalisador de 2ª Ordem com Canalizar o Proibido, você pode optar por não desmarcar Sanidade. Em vez disso, você desmarca 1 ponto de Sorte e o Abismo marca 1 Presságio. O acaso cobra o que a mente não pagou, e o destino tem menos paciência com você a cada vez.
6. Herança Proibida
Você não tropeçou no oculto: nasceu com um pé nele. Na criação do investigador, você começa de posse de um número de Catalisadores igual ao seu valor em Ocultismo (escolhidos junto com o Abismo, cada um dentro da Ordem que o seu Ocultismo alcança). Sem esta Especialidade, um investigador começa sem nenhum Catalisador: a magia precisa ser achada na ficção.
Criação de Investigador
Siga os passos abaixo para construir o seu investigador e prepará-lo para enfrentar o Abismo:
1. Identidade e Conceito
- Nome: Defina como o seu investigador é chamado.
- Histórico: Descreva brevemente o passado dele. O que ele fazia antes de descobrir o Abismo? Que tipo de evento ou trauma o arrastou para o horror cósmico?
- Aparência: Detalhe os traços físicos, marcas, estilo de vestimenta e maneirismos que chamam atenção no investigador.
2. Atributos
Distribua entre Autocontrole, Ímpeto, Intelecto, Presença e Ocultismo os valores da matriz 2, 1, 1, 0, -1, de acordo com o perfil do personagem.
3. Especialidades
Escolha duas Especialidades da lista de Movimentos de Especialidade. Elas definem os talentos únicos, recursos e vantagens mecânicas que tornam o seu investigador customizado.
4. Sina
Escolha e registre na ficha um valor de 1 a 6. Esta será a sua Sina, usada no início de cada sessão para determinar se você recupera pontos de Sorte.
5. Recursos Vitais
Sua ficha começa com os seguintes patamares de vitalidade e mente:
- Ferimentos: 7 caixas vazias (desmarcadas).
- Sanidade: 7 caixas preenchidas (marcadas).
- Sorte: 7 caixas preenchidas (marcadas).
6. Equipamento Inicial
Escolha os pertences e ferramentas iniciais do investigador. Selecione armas, itens de investigação, kits médicos ou relíquias que façam sentido direto com o histórico e a profissão definidos no Passo 1.
Precisa de inspiração? O bens.md traz um catálogo
opcional de apetrechos por época, com a descrição de cada um e, nas
armas, o Perigo que causam (o teto de ferimentos). É um
auxílio de mesa, não uma lista de compras.
Por padrão, um investigador não começa com Catalisadores (magia): magia é conhecimento proibido que se acha na ficção, distribuído pelo Abismo. A única exceção é a Especialidade Herança Proibida (ver Catalisadores e Movimentos de Especialidade).
Avanço do Investigador
O Abismo não distribui experiência nem níveis: não há contabilidade mecânica de progresso. Em vez disso, quando julgar que a jornada do investigador justifica, o Abismo pode conceder um Avanço: uma recompensa por sobreviver, desvendar verdades proibidas ou pagar um preço alto pelo conhecimento.
Como diretriz, conceda um Avanço ao cruzar um marco importante da história: resolver o mistério central de uma aventura, sobreviver a um confronto decisivo ou concluir a investigação. Em campanhas curtas, o Avanço deve ser raro e significativo.
Ao receber um Avanço, escolha uma das opções abaixo:
- Aprimorar um atributo: Aumente um atributo em +1, até o limite máximo de +3.
- Aprender uma Especialidade: Escolha uma nova Especialidade da lista de Movimentos de Especialidade.
- Adquirir um novo bem: Conquiste uma propriedade ou recurso significativo na ficção (um carro, uma casa, um avião) e registre-o como Bem Possuído.
Estigmas
Um Estigma é uma marca permanente que o mundo deixa em você. Pode arruinar, presentear, ou as duas coisas ao mesmo tempo.
Você não escolhe um Estigma. Ele é escolhido para você, quando o Abismo julgar que a ficção pede.
O que um Estigma faz
Um Estigma é um fato. Ele não define uma penalidade para correr, ele coloca que sua perna está destruída. E isso terá implicações a cargo do Abismo.
O Abismo responde como responderia a qualquer um naquela situação, e ele tem três respostas, nesta ordem:
- Simplesmente não acontece. É a resposta padrão. Você tenta e fica para trás.
- Acontece, e cobra. Você se arrasta até lá, mas paga: marque ferimentos, ou o Abismo faz um movimento.
- Acontece, com alguma penalidade. Talvez uma Desvantagem ou penalidade na rolagem.
Quando a ficção pedir, o Abismo pode pendurar um número no Estigma: um -1 ou um +1 num atributo, uma Vantagem ou uma Desvantagem permanente numa situação nomeada. É exceção, não hábito. E dois limites valem sempre. Um +1 de Estigma respeita o teto de +3. E uma Vantagem de Estigma emudece quando você está sem Sorte, como toda Vantagem sua (ver Sorte).
Estigma e Debilidade são coisas diferentes, e se somam. A Debilidade é o -1 que a Sanidade cobrada te tira; o Estigma é o que o mundo te fez. Nada impede que os dois pesem sobre o mesmo atributo.
Um exemplo: você volta do porão com um Estigma, e ele é não conseguir mais parar de beber. O Estigma é a compulsão, e só: havendo garrafa na cena, você bebe. O que a bebida faz com você depois, o Abismo resolve como resolveria com qualquer bêbado.
O preço que não se anuncia
Nem todo Estigma tira. Um mago a quem você fez um favor pode te dar os olhos para enxergar os mortos; uma coisa no fundo do poço pode te ensinar a ouvir o que ela ouve.
Você não tem como saber o que um dom vai custar. A maioria cobra: às vezes na cara (você vê os mortos, e eles passam a te ver), às vezes em segredo, tarde demais. Poucos não cobram nada, e é por isso que você nunca sabe qual recebeu.
Não confunda o silêncio do Abismo com generosidade.
Como termina
Todo Estigma tem um Como termina: a condição que o encerra, escrita quando ele é imposto, como no Como termina dos Agentes de O Mundo do Abismo.
Às vezes a saída é mundana. Uma perna esmagada é carne e osso: cirurgia, meses de fisioterapia. Um vício e um trauma têm um psiquiatra do outro lado. Não precisa de magia, mas custa tempo, e tempo é o que ninguém tem quando a coisa já está no porão. Às vezes não há saída mundana nenhuma: nenhum psiquiatra desfaz o que aquele horror fez em você.
O que está escrito é uma sugestão, não uma sentença. Se a ficção abrir outra porta, ela vale. E, como o Como termina de qualquer Agente, a saída nem sempre é conhecida: descobrir o que desfaz a sua própria maldição é uma investigação como as outras.
Na ficha
Anote duas coisas: a Descrição (o que o Estigma é e como ele se manifesta) e o Como termina. Os exemplos abaixo servem de molde.
Dez Estigmas
Não é uma lista fechada, é um ponto de partida. Roube, adapte, renomeie.
Cada descrição diz o que aconteceu e como aquilo se manifesta, e para. Ela não lista o que o investigador deixou de poder fazer: isso é cargo do Abismo, cena a cena.
- Perna Esmagada. Sua perna foi seriamente ferida e a fratura não consolidou direito. Você se desloca com dificuldade e a dor não passa. Termina: cirurgia e meses de fisioterapia.
- O Tremor. Sua mão esquerda passou a tremer, e você não controla isso. Termina: não passa. Um sedativo forte a acalma por uma cena, mas te deixa lento.
- Coluna Partida. Sua coluna foi rompida e você perdeu o movimento das pernas. Depende de uma cadeira de rodas. Termina: nada que a medicina do seu tempo alcance.
- A Sede. Você desenvolveu uma compulsão por bebida. Havendo álcool por perto, você bebe, e bebe demais. Termina: um médico, um internamento e meses longe de tudo.
- Surdez de Um Lado. Você perdeu a audição do ouvido direito. Restou um zumbido constante. Termina: nada. Um aparelho ajuda pouco.
- A Marca do Selo. O símbolo que você talhou na própria carne não cicatrizou, e às vezes esquenta. Quem entende do assunto reconhece o que ele é (ver O Selo na Carne). Termina: enquanto o símbolo estiver na sua pele. Removê-lo é uma cirurgia.
- A Coisa que Voltou com Você. Alguma coisa atravessou junto quando você saiu de lá. Há lapsos: minutos que você não lembra, sangue que você não sabe explicar. E o medo foi embora com o resto. Termina: desconhecido. Talvez devolvendo o que veio junto, se der para achar onde ele mora agora.
- Os Olhos do Afogado. Você passou a enxergar os mortos, onde quer que eles estejam. E eles percebem quando são vistos. Termina: desconhecido; dizem que quem devolve o favor devolve os olhos junto.
- O Favor Não Cobrado. Você atravessou o fogo e saiu sem uma queimadura, e nunca entendeu por quê. Desde então o pior sempre passa ao seu lado: uma vez por sessão, você escapa da consequência de um Golpe. Nada foi cobrado. Nada, até agora. Termina: nada a terminar, que você saiba.
Guia do Abismo
As regras enunciam o sistema; este guia as esclarece. Ele explica como as peças funcionam na mesa e dá exemplos do que cada uma permite: o que Sinais, Golpes e Presságios podem fazer; como a Sanidade, a magia e o Perigo se comportam na prática. Não é um curso de mestragem: pressupõe que você já sabe conduzir uma mesa e vem aqui só para entender melhor o sistema.
Antes das mecânicas, duas seções curtas fixam a lógica por trás delas. Lembre-se sempre do que o Abismo é: não um adversário, mas a entidade que molda o mundo e reage aos investigadores. O Abismo não joga para ganhar. Ele observa, espera e cobra.
A Agenda do Abismo
A lógica por trás de tudo que as regras pedem ao Abismo. Três coisas que orientam cada decisão; em dúvida, volte para elas:
- Faça o Abismo parecer real. Um mundo coerente, vivo e indiferente à sorte dos investigadores: as coisas têm causa, peso e continuam acontecendo quando ninguém olha.
- Torne a vida dos investigadores assombrada. Perigo, perda, medo e fragilidade humana, nunca tédio. Se uma cena está confortável, algo deveria espreitar.
- Jogue para descobrir o que acontece. Sem roteiro blindado: prepare a ameaça, solte-a no mundo e siga a ficção para onde ela levar.
Os Princípios do Abismo
Se a Agenda é o que o Abismo busca, os Princípios são como ele se comporta, e quase todos amarram direto numa regra. Tenha-os à mão ao aplicar o sistema:
- Comece pelo clima, não pelos dados. A descrição vem antes da rolagem; um movimento só dispara quando a ficção o justifica.
- Nomeie a ameaça antes de feri-la. Telegrafe o perigo com um Sinal e dê uma chance real de reagir antes do Golpe. O horror mora na espera.
- Trate cada Agente do Mundo como real. Ele tem uma Motivação própria e age por conta dele, e é daí que saem os Movimentos do Abismo.
- O conhecimento custa caro. Poder, ocultismo e verdade proibida sempre cobram Sanidade (ou um Presságio, na magia mais rasa). Nunca dê o sobrenatural de graça.
- Deixe a falha doer, mas mantenha o jogo andando. Ferimentos não travam a ação; a consequência é narrativa. O ritmo nunca para, nem à beira da morte.
- Pense fora da cena. O perigo não congela quando os holofotes saem dele: é para isso que existem os Presságios.
Quando o Abismo faz um movimento
Você faz um movimento sempre que:
- Um investigador falha (6-). O gatilho mais comum.
- Todos olham para você esperando o que vem a seguir.
- A ficção te dá uma brecha de ouro: alguém faz algo imprudente, se isola, baixa a guarda, ignora um aviso.
- A cena esfria e precisa de pressão para voltar a andar.
Numa falha (6-), você escolhe entre três respostas: manifestar um Sinal, descarregar um Golpe ou guardar um Presságio (quando nada concreto espreita naquele instante).
Movimentos suaves e duros
Cada Movimento que você faz, e cada Movimento listado na ficha de um Agente, é uma de três coisas. Na ficha, ela vem marcada por um rótulo no nome (Sinal, Golpe ou Ajuda).
Sinal (movimento suave): telegrafa o perigo e dá uma chance real de reagir. Use para construir tensão ou quando a falha não pede sangue imediato: você encurrala a psique antes de ferir o corpo. Um bom Sinal nomeia a ameaça e força uma escolha. Alguns exemplos:
- Mostrar a ameaça se aproximando (passos no andar de cima, algo na água escolheu a presa).
- Isolar ou expor alguém, pôr um investigador em maus lençóis.
- Revelar que um aliado ou uma rota está comprometido, antes da traição.
- Apertar o cenário: a maré sobe, a névoa engrossa, a saída começa a sumir.
Golpe (movimento duro): concretiza o perigo, sem aviso naquele instante. Use quando os investigadores ignoraram um Sinal, quando a ficção exige um desfecho inevitável, ou numa falha que pede consequência direta. O Golpe é aberto: qualquer custo concreto serve. Menu de partida, não um teto:
- Causar ferimentos numa trilha.
- Impor um custo mental (desmarcar Sanidade direto).
- Consumir, gastar ou destruir um recurso que o alvo carrega (arma, lanterna, munição, um Catalisador, um item-chave).
- Separar o grupo ou isolar um investigador.
- Tirar da cena: o alvo desmaia, perde a consciência, é arrastado para longe.
- Imobilizar: uma viga desaba e o prende, correntes, lama, teia.
- Dominar ou possuir: o alvo perde o controle de si.
- Impor Desvantagem na próxima rolagem; levar ao estado Instável.
- Marcar com um Estigma: a consequência que não fecha quando a cena fecha. É o seu Golpe mais pesado e o único permanente (ver O Estigma na prática).
- Virar o mundo contra o grupo: trancar a saída, apagar a luz, voltar um aliado.
- Guardar um Presságio, quando o Golpe é adiado para a pior hora.
Se a ficção pede uma consequência que não está na lista, ela é um Golpe válido do mesmo jeito.
Ajuda: nem todo Movimento fere. Um Agente pode socorrer: entregar uma pista, abrir um refúgio, anular um custo. Não há ficha separada de aliado; a ajuda é só mais um Movimento (ver O Mundo do Abismo na mesa).
Regra de ouro: um Sinal ignorado vira um Golpe. Tudo que você telegrafa, mais cedo ou mais tarde, acontece.
Diga as consequências e pergunte
Antes de uma ação arriscada, narre o que está em jogo e devolva a escolha: "A ponte range sob seu peso e a coisa avança pelo corredor atrás de você. O que você faz?" O jogador decide de olhos abertos, e o resultado (bom ou ruim) parece justo.
O Estigma na prática
O Estigma é o seu terceiro tipo de moeda. Ferimento e Sanidade cobram do investigador duas trilhas que ele já aprendeu a administrar; o Estigma cobra de um lugar onde não há caixa para desmarcar. Ele é o Golpe que sobra depois que a cena acaba.
Ele não tem teto de gravidade. Um investigador pode sair de uma cena cego, numa cadeira de rodas, ou trazendo de volta um impulso de violência que ele não controla. Se não morreu e não enlouqueceu, alguma coisa ficou.
Sem teto não quer dizer de graça. O que segura o Estigma no lugar é o preço que ele te cobra.
O Estigma custa
Você não distribui Estigmas: você os compra. Um Estigma é um Golpe, e obedece à mesma economia de qualquer outro. Ou ele sai de uma falha (6-), gastando ali a sua vez de fazer um movimento, ou, se você quiser impô-lo do nada, na calmaria, ele custa 2 Presságios, que é o preço de sempre de um Golpe inesperado (ver Presságios do Abismo).
O dom que você semeia de propósito na ficção (o fantasma agradecido, a coisa no poço) é outra coisa: não é um Golpe, não sai de uma falha e não custa Presságio nenhum. Ele obedece à sua vontade e ao que a história pede.
A gravidade vem da cena, não do dado
O 6- decide que você faz um Golpe. Ele não decide o tamanho do Estigma. Quem decide é o que o investigador enfrentou, exatamente como na Escala de Ferimentos. Um 6- ao forçar uma fechadura num arquivo empoeirado não paralisa ninguém. E o número de ferimentos não decide nada: não são as 5 caixas que põem o investigador na cadeira de rodas, é o caminhão.
Telegrafe antes de marcar. Uma Marca pode sair direto de um Golpe, mas uma Sequela e uma Ruína pedem que a ficção tenha avisado: um Sinal ignorado, uma escolha deliberada do jogador, um tributo aceito de olhos abertos.
| Gravidade | O que foi enfrentado | Exemplos |
|---|---|---|
| Marca | Um perigo mundano que passou perto. Um Sinal ignorado. | Um tremor na mão que não passa. Uma tosse que denuncia a sua posição. Você não suporta mais o escuro completo. |
| Sequela | Um golpe que deveria ter te matado. A maldição de alguém que você ofendeu. Um preço cobrado no corpo. | Você manca e não corre mais. Perdeu a audição de um lado. Os mortos te enxergam, e você a eles. |
| Ruína | Você encarou o que não devia e voltou. Correu na direção do horror. Sobreviveu à sétima caixa. Pagou um tributo de Magia Grandiosa. | A cadeira de rodas. A cegueira. Os impulsos de violência que você não controla. |
Diga o que resta
Ao impor uma Sequela ou uma Ruína, você é obrigado a dizer, na mesma cena, o que o investigador ainda pode fazer.
A cadeira de rodas fecha a perseguição e abre o cerco: agora ele é quem espera, quem vigia a porta, quem está sentado quando a coisa entra. A cegueira fecha o olhar e abre o escuro: agora ele é o único que não precisa de lanterna, o único que já sabia o que era aquele som. Um Estigma pode tirar o investigador de qualquer coisa, menos da mesa.
E é decisão dos jogadores o que fazer com o que sobrou. Manter o investigador e transformar a Ruína no problema mais interessante da campanha é uma escolha legítima. Aposentá-lo também é. Nenhuma das duas é a sua para tomar, e nenhuma delas é automática: um Estigma nunca é um aviso de aposentadoria.
O fato primeiro, o número depois
O Estigma vale pelo fato que ele cria, não pelo número que você pendura nele. A perna destruída fecha a porta de correr, e uma porta fechada pesa mais do que qualquer -1, porque um -1 se compensa com Sorte.
Por isso, quando o jogador forçar (e ele vai forçar: a perna está destruída, a criatura está no corredor, e ele vai dizer que corre assim mesmo), você tem três respostas, e a ordem importa:
- Simplesmente não acontece. É a resposta padrão, e você deve usá-la mais do que as outras duas. Ele tenta e fica para trás.
- Acontece, e cobra. Ele se arrasta até lá, mas paga: marque ferimentos, ou faça um movimento.
- Acontece, com Desvantagem. A concessão, para quando negar de vez soaria mesquinho.
Você pode, sim, pendurar um número num Estigma quando a ficção pedir: um -1 ou um +1 num atributo, uma Vantagem ou uma Desvantagem permanente numa situação nomeada. Mas trate isso como exceção, não como reflexo.
Dois limites: um +1 de Estigma respeita o teto de +3, como qualquer bônus, e uma Vantagem de Estigma emudece quando o investigador está sem Sorte, como toda Vantagem que já é dele (ver Sem Sorte). Nada impede que um Estigma e uma Debilidade pesem juntos sobre o mesmo atributo: são coisas diferentes e se somam.
O dom, e quando dá-lo
Nem todo Estigma tira. Um fantasma agradecido dá olhos para ver os mortos; uma coisa no poço ensina a ouvir o que ela ouve. Não há regra de frequência aqui: um anjo pode marcar o grupo inteiro na primeira noite de campanha, ou um único investigador pode receber um único dom depois de anos.
O que você controla é o preço, e o segredo dele:
- A maioria cobra, e cobra na cara. Ele vê os mortos, e os mortos passam a vê-lo. O dom é por onde você vai entrar.
- Alguns cobram em segredo. Você sabe o preço; ele não, e você não conta até ser tarde demais. Use-a.
- Alguns não cobram nada. Raro, mas real: é o dom gratuito que ensina a mesa que ela não consegue distinguir um do outro.
Do banco do jogador, os três são idênticos, e ele nunca sabe o que aceitou. Se você garantir que todo dom cobra, eles vão passar a caçar o preço, e o medo vira contabilidade.
Escreva o Como termina
Ao impor um Estigma, escreva também a condição que o encerra, na mesma hora, como você faz com qualquer Agente de O Mundo do Abismo. Nada que você põe no mundo fica sem saída, por mais estreita que ela seja.
Repouso não cura, e tempo sozinho não cura. O que cura é o que você escreveu, e isso muda de caso para caso. Não existe taxonomia aqui: decida pelo que a ficção pede.
- Muitas vezes é mundano, e tudo bem. Uma perna esmagada pede cirurgia e fisioterapia; um vício e um trauma pedem um psiquiatra. Não force magia onde a medicina resolve. Essa saída custa tempo, que é justamente o que uma campanha curta não tem: a porta existe, está destrancada, e quase nunca dá para atravessá-la.
- Às vezes não é. Nenhum psiquiatra desfaz o que o farol fez. Uma maldição termina onde quem a lançou terminar; um tributo pode exigir outro.
- E nem sempre se conhece. Que a perna precisa de fisioterapia, qualquer um sabe. Mas o que exatamente desfaz o que a bruxa fez, e a que preço? Isso é uma investigação, como a de qualquer Como termina (ver Investigar o Como termina). Não entregue de graça.
O que você escreve é uma sugestão, não uma sentença. Se a ficção abrir outra porta que você não tinha previsto, ela vale.
Cada Estigma que você impõe é também um objetivo de história, e o investigador marcado vai atrás dele com uma motivação que nenhum gancho seu conseguiria comprar.
Conduzir o medo e a Sanidade
A Sanidade é o coração do horror neste sistema, e tem duas faces, cada uma com o seu movimento:
- O horror inumano (cósmico): Presenciar o Horror (+Ocultismo). A escala é invertida: quanto mais alto você rola, mais fundo a sua mente abre-se ao abismo e mais Sanidade perde (no 12+ ela se estilhaça, mas arranca uma pista; no 6- ela se recusa a acreditar e nada se perde, o castigo é o movimento do Abismo).
- O horror humano (mundano): Encarar a Humanidade (+Autocontrole). A escala é normal: você rola para resistir à crueldade do que viu, e um investigador de nervos firmes pode atravessar a cena intacto (no 6- é que ele desaba).
Diante do inumano, compreender custa; diante do humano, ceder custa.
Quando pedir cada rolagem e quando cobrar direto. Reserve Presenciar o Horror e Encarar a Humanidade estritamente para o que desafia a realidade ou mostra o abismo da moral humana. Não banalize essas rolagens para tensão cotidiana, cansaço ou repulsa mundana. Para o estresse comum (um sobressalto no escuro, o impacto de uma perda material ou o desespero cobrado por uma falha em Manter o Controle), use o bom senso: não peça uma rolagem de Sanidade. Em vez disso, faça a tensão pesar aplicando um Golpe do Abismo (Impor um custo mental) e desmarque 1 de Sanidade direto. O horror cósmico permite que a mente entre em negação através dos dados; o desgaste bruto do medo apenas cobra o seu preço na ficção.
Lembre-se de que a Sanidade quase não se recupera (meses de repouso por ponto). Em campanhas curtas, cada ponto perdido é praticamente definitivo. Cobre com peso e propósito: a cada 3 pontos perdidos vem uma Debilidade, e a degradação mental deve aparecer na interpretação muito antes do colapso final.
Falhas em grupo. Quando o horror se manifesta diante de vários investigadores, todos rolam Presenciar o Horror ou Encarar a Humanidade e cada mente sofre a consequência de Sanidade do próprio resultado, mas o Abismo não reage a cada falha. Apenas a primeira falha (6-) gera o seu Sinal ou Golpe; cada falha adicional na mesma ameaça, em vez de gerar outro movimento, marca 1 Presságio. Se o teto de 3 for atingido, o Abismo é forçado a descarregar na hora. O grupo não escapa ileso; apenas paga a conta no momento que o Abismo escolher.
Privação e esgotamento
Sede, fome, noites sem dormir, frio que não passa, esforço físico ou mental levado ao limite: o corpo e a mente têm um custo, e o Abismo cobra. Não é uma trilha nova nem um contador: privação é só mais uma ameaça que o Abismo escala com as ferramentas que já tem. Como toda ameaça, ela se telegrafa antes de ferir.
- Primeiro, um Sinal. Anuncie o desgaste antes de cobrá-lo: as mãos tremem, a língua resseca, a vista turva, os pensamentos embolam. Dê ao investigador a chance de buscar água, comida ou descanso: diga a consequência e pergunte o que ele faz.
- Ignorado, vira Golpe. Se a privação se arrasta sem
ser saciada, o Abismo faz um movimento duro. Escolha o que a ficção
pede, do mais brando ao mais severo:
- Desvantagem até saciar. As rolagens que o esgotamento atrapalharia (físicas ou mentais, conforme a privação) saem com Desvantagem. Não é permanente: some assim que a necessidade for saciada: água, comida, um descanso de verdade.
- Ferimentos. A privação severa fere de verdade. Desidratação, inanição, hipotermia e exaustão marcam Ferimentos pela Escala de Ferimentos (em geral 1–2; o acúmulo pode levar ao estado Instável).
- Custo mental. A insônia, o terror prolongado e o esgotamento corroem a mente: desmarque 1 de Sanidade direto, como em Impor um custo mental. É desgaste mundano: não peça Presenciar o Horror nem Encarar a Humanidade por cansaço.
- Apagar. No limite, o investigador desaba: perde a consciência, entra em torpor, o corpo simplesmente desliga. É um Golpe que o tira da cena (irmão de Separar o grupo): ele acorda depois, onde e como o Abismo decidir.
Pese pela ficção, não por relógio: um dia sem água num esgoto alagado cobra mais rápido do que uma noite em claro. A privação raramente vem sozinha: é o pano de fundo que torna cada outra ameaça mais cara.
Os Presságios na prática
- Guarde um Presságio quando a falha acontece mas nada concreto espreita ali. O investigador não escapou impune: você apenas decidiu quando a conta chega.
- Gaste no momento que dói mais: a calmaria antes do clímax, quando o grupo se sente seguro, quando separar os investigadores parte a cena ao meio.
- O próprio grupo te abastece. Fora das falhas, duas ações dos investigadores enchem o medidor: a magia de 1ª Ordem (ver Quando alguém usa magia) e parar para fazer Primeiros Socorros numa cena de tranquilidade: a cada aplicação, quem cuida rola a Sina e, se acertar o próprio número, o Abismo ganha 1 Presságio. A cura sai de qualquer jeito; o que se entrega é o tempo. Marque à vista de todos, como sempre.
- Teto de 3, e eles persistem entre sessões. Mas gaste porque a ficção pede aquele susto, nunca para vencer.
- À vista de todos. Mantenha a contagem de Presságios aberta na mesa. Os jogadores precisam enxergar quantos você guardou para decidir se vale conjurar uma magia de 1ª Ordem ou empenhar um Presságio no Intervir: risco informado, não emboscada cega.
Quando alguém usa magia
Canalizar o Proibido não rola e não falha: o investigador invoca um Catalisador que tem em mãos e o Efeito acontece. A grande alavanca é sua, e vem antes da cena: é o Abismo quem distribui os Catalisadores. Sem eles, não há magia; com eles, você decide quanto sobrenatural entra na história e a que preço foi achado. Por padrão, os investigadores começam sem nenhum: a única exceção é a Especialidade Herança Proibida. Se você quer magia na mesa, semeie ao menos um Catalisador útil cedo: uma página arrancada, uma faca de osso, um método sussurrado por um moribundo.
Na conjuração em si, o seu papel não é decidir se funciona, é decidir como o mundo reage a quem mexeu com essas forças. Toda magia de 1ª Ordem te entrega 1 Presságio de graça (e, se você já estiver no teto de 3, é forçado a descarregar na hora: um Sinal ou um Golpe, deduzido da reserva). Com Presságios em mãos, gaste 1 para um Sinal em reação à conjuração, ou 2 para um Golpe, se a profanação pede sangue. Quanto mais funda a Ordem, mais o Abismo se mexe; um feitiço de 1ª Ordem pode passar quase em branco, mas o Presságio fica.
Algumas reações possíveis:
- Algo notou. A conjuração é um farol no escuro: uma criatura vira a cabeça na direção do grupo, passos ecoam no andar de cima, o cão para de latir de repente.
- O eco no corpo. A força passa por dentro de quem a canaliza: sangue no nariz, um dente que amolece, uma queimadura em espiral na palma da mão.
- O lugar registra. Velas se apagam, a temperatura despenca, o leite azeda, os retratos se viram para a parede. O ambiente sente a passagem do que não devia existir.
- O efeito se volta. O que ele invocou chega faminto e atento; a porta que ele selou trancou um aliado do lado de fora; a visão que ele teve também o enxergou de volta.
- Guarde para depois. Se nada concreto espreita agora, segure o Presságio e deixe a conta chegar no pior momento.
Os Presságios são finitos (teto de 3), e a magia rasa os abastece. Reaja à magia que muda a cena, não a cada fagulha.
O Mundo do Abismo na mesa
Os Agentes que você encena vivem em O Mundo do Abismo: pessoas, criaturas, lugares, objetos e fenômenos. Para usá-los bem:
- Todo Agente tem uma Motivação (de onde saem os Movimentos) e um Perigo (o teto de dano). Perigo é o que o Agente é capaz de causar, não o que ele sempre causa: quanto sai de fato vem da Motivação dele e da cena, não de capricho. Se ele quer intimidar ou mostrar força, o golpe causa 0, um aviso, não um ferimento; e você sempre pode reduzir um golpe (um ataque capaz de tirar 3 pode aterrissar como 1). Como guia do teto: 1 incomoda, 2 fere, 3 mata com um golpe sério, 4 é catastrófico (Instável de cara), 5+ aniquila. O número entre parênteses no nome de um Movimento é o dano-base: o padrão daquele golpe, que você ajusta livremente de 0 ao Perigo conforme a cena.
- Nem todo Agente é inimigo. Um Movimento do Abismo pode ferir ou ajudar: não há ficha separada para aliados. A possível guinada (a ajuda que cobra um preço, o aliado que se revela) mora na Descrição do Agente. Um aliado duradouro é só um Agente que a ficção firmou, e a relação corta dos dois lados: ele te socorre hoje, amanhã é ele quem precisa de você, ou está comprometido, e o Abismo pode puxar esse fio como um Sinal ou Golpe. Não custa Avanço nem ficha própria; vive na ficção.
- Improvise quando precisar. Falta um Agente? Crie na hora com o mesmo molde (Tipo, Perigo, Motivação, 2–3 Movimentos) e registre depois.
Investigar o Como termina
Lugares, Objetos e Fenômenos permeados pelo Abismo são âncoras na realidade: não sangram, não cansam e ignoram o atrito mecânico do combate mundano. Criaturas e Pessoas imortais também carregam um Como termina: têm corpo e podem ser derrubadas, mas sempre voltam enquanto a condição não for cumprida. Em ambos os casos, os investigadores só podem encerrar a ameaça seccionando a lógica que a mantém no mundo. Essa condição nunca é óbvia; descobri-la é parte central da investigação e deve estar amarrada à aventura.
Planeje de antemão como e onde os investigadores podem desvendar o Como termina de cada Agente relevante. Eis os caminhos mais comuns; use um ou combine mais de um:
- Pesquisa e estudo. Uma biblioteca de universidade, um acervo de jornal, os arquivos de uma paróquia: horas de leitura e rolagens de Investigar ou Manipular Tecnologia podem revelar o padrão por trás da ameaça: quem a criou, em que circunstâncias, e o que a desfez antes. O custo é tempo, e o tempo, no Abismo, é inimigo.
- Um portador do proibido. Alguém que já lida com essas forças (uma vidente, um cultista arrependido, um acadêmico que viu demais) pode entregar a resposta de bandeja, mas vai cobrar um preço terrível: um favor perigoso, um item querido, uma verdade íntima que o grupo preferiria esconder. Use os Agentes do tipo Pessoa que já povoam O Mundo do Abismo (Madame Corvo sabe, mas até quando?; a Bruxa do Charco revela, mas quer um nome em troca). O custo aqui é narrativo: abre portas, mas também cicatrizes.
- Dedução na cena. Um investigador atento pode tentar decifrar a condição pelo que observa. Isso é uma rolagem de Investigar. Se rolar bem, a intuição entrega a pista decisiva; se falhar, a tentativa ainda custa: o Abismo faz um movimento, e agora a ameaça sabe que estão procurando.
Semeie as pistas antes que precisem delas. O melhor horror acontece quando os investigadores juntam fragmentos (um diário incompleto aqui, um aviso críptico ali) e percebem a resposta antes de terem certeza. Se o grupo chegar ao clímax sem ter investigado o suficiente, não entregue o Como termina de graça: force uma escolha desesperada, uma rolagem com consequências, ou um sacrifício.
Catalisadores
Magia, no Abismo, não é talento. Ninguém "sabe feitiços". O que existe são Catalisadores: coisas do mundo (um objeto, um manuscrito, um método ritualístico) que abrem uma brecha para uma força que não devia ser tocada. Você não treina um dom; você conjura o que achou e tem em mãos, sempre mediado por um Catalisador. Sem ele, não há o que invocar.
Cada Catalisador libera um Efeito e tem uma Ordem (1ª, 2ª ou 3ª), que mede o quão fundo ele desce no proibido. A Ordem é o que trava no Ocultismo: para invocar um Catalisador, o seu Ocultismo precisa alcançar a Ordem dele (+1 para a 1ª, +2 para a 2ª, +3 para a 3ª). O ato em si é o movimento Canalizar o Proibido, sem rolagem.
O custo sobe com a Ordem, e nunca some:
- 1ª Ordem: não custa Sanidade, mas a profanação alimenta o Abismo, que marca 1 Presságio. Se ele já estiver no teto de 3, não há onde guardar: o Abismo é forçado a descarregar na hora, um Sinal (gasta 1) ou um Golpe (gasta 2), deduzido da reserva (ver Presságios do Abismo).
- 2ª Ordem: você desmarca 1 de Sanidade.
- 3ª Ordem: é a Magia Grandiosa: cobra um tributo definido na ficção (ver adiante).
Sobre as fichas. Cada Catalisador traz uma breve descrição do que é e, sempre, os seus Requisitos: o que você precisa ter em mãos para canalizá-lo, se aquilo se gasta no uso e como repor. Sem o que eles pedem, não há o que canalizar. O Uso diz o gesto que dispara a magia, e o Efeito, o que ela faz. Os nomes e as roupagens abaixo são modelos prontos. O Abismo pode re-vestir um Catalisador (trocar a faca de osso por um amuleto, as vísceras por um espelho negro) sem mudar o que importa: o Efeito e a Ordem.
O Catalisador não é o componente. Os Requisitos são matéria mundana (duas moedas velhas, um punhado de sal, uma faca). Por si sós, não fazem nada: qualquer um pode ter duas moedas no bolso e jamais ouvir um morto. O que vira magia é possuir o Catalisador (o segredo proibido de como usar aquilo, que o Abismo te entregou na ficção) somado a um Ocultismo que alcance a Ordem. Sem as duas coisas, os Requisitos são só tralha comum. Numa coisa que se carrega (uma faca amaldiçoada, um tomo), o segredo costuma vir preso no próprio objeto, e por isso o seu Requisito é só tê-la em mãos. Num rito, o segredo vive em quem o aprendeu.
Quem começa com magia. Por padrão, um investigador não começa com nenhum Catalisador: a magia precisa ser achada na ficção (arrancada de um culto, herdada de um morto, comprada a um preço terrível). A exceção é a Especialidade Herança Proibida (ver Movimentos de Especialidade). É o Abismo quem distribui Catalisadores, e é assim que ele controla o quanto de sobrenatural entra na mesa.
Catalisadores de 1ª Ordem
Alcançam-se com Ocultismo +1. Custo: o Abismo marca 1 Presságio. Revelam, remendam, comungam, protegem.
A Moeda sob a Língua
Ordem: 1ª
O que não partilha língua com os vivos responde no eco da sua própria voz: basta duas moedas velhas o bastante para ter escutado muita coisa.
Requisitos: duas moedas com mais de cem anos. Para interrogar um morto, também o corpo, ainda fresco.
Uso: você põe a moeda sob a língua (a sua e a do morto) e faz a pergunta em voz baixa.
Efeito: comunica-se com algo que não partilha língua com você: um morto recente, uma fera ou uma coisa do outro lado.
As Vísceras Reveladas
Ordem: 1ª
As entranhas guardam o que os olhos não alcançam: o desenho do que se enrosca lá dentro diz mais do que qualquer testemunha.
Requisitos: um animal vivo, aberto ainda quente.
Uso: você o estripa e lê o emaranhado das vísceras.
Efeito: recebe uma visão sobre algo distante no espaço, oculto no presente ou enterrado no passado. O que você vê é verdadeiro, ainda que raramente completo.
O Selo na Carne
Ordem: 1ª
Por uma cena, o seu corpo ou a sua mente operam muito além do humano. O símbolo, esse, não cicatriza como cicatrizam as outras coisas.
Requisitos: a sua própria pele e algo que corte.
Uso: você talha na carne um símbolo que não devia conhecer.
Efeito: por uma cena, força para arrancar uma porta do batente, sentidos para enxergar no breu absoluto, ou raciocínio para resolver o insolúvel. Ao fim da cena, o símbolo talhado permanece: o Abismo te marca com um Estigma de grau Marca (ver Estigmas), e a carne onde você já escreveu uma vez lembra da próxima.
O Cordão de Sal
Ordem: 1ª
Aquilo que o nome designa não pode entrar.
Requisitos: sal marinho puro e o nome daquilo que se quer barrar.
Uso: você coloca um punhado de sal no chão, próximo à entrada de um cômodo, e escreve nele o nome do que quer proibir.
Efeito: barra de forma absoluta um cômodo contra uma pessoa ou criatura específica.
O Emplasto Cinzento
Ordem: 1ª
Uma pasta acre de ervas e de coisas que é melhor não nomear, guardada num pote lacrado. A carne se remenda; a mente é que não.
Requisitos: um pote do Emplasto, que se gasta numa só aplicação: depois resta o vidro vazio. Preparar outro é trabalho de ficção (as ervas certas, o tempo e a calma para fervê-las) e só acontece quando o Abismo concede a oportunidade.
Uso: você espalha a pasta sobre a ferida ao murmúrio certo.
Efeito: restaura 2 de ferimento num alvo (você inclusive), estanca um veneno ativo ou interrompe o estado Instável.
O Pó do Rastro
Ordem: 1ª
Um saquinho de couro com cinzas colhidas de uma lareira onde se queimaram ossos. O pó revela o que o tempo já varreu, mas cobra o contato com a carne de quem deseja ver.
Requisitos: o saquinho de cinzas; cada uso gasta um punhado. Repor o pó pede outra fogueira de ossos, e o estômago para acendê-la.
Uso: você esfrega uma pitada das cinzas nas próprias pálpebras e sopra o restante sobre o chão do ambiente.
Efeito: até o fim da cena, você enxerga os rastros deixados por quem cruzou ou saiu daquele espaço nas últimas horas. As pegadas não brilham; aparecem como manchas densas de fuligem no chão. Se houver muitos rastros sobrepostos, você pode focar a visão para isolar o caminho de uma pessoa ou criatura específica.
O Véu de Luto
Ordem: 1ª
Um retalho de tecido escuro e poento, rasgado das roupas de luto de alguém que definhou até a morte sobre o túmulo de um ente querido. O véu apaga a sua presença para quem procura sem olhos, mas exige a sua visão em troca.
Requisitos: o próprio Véu.
Uso: você amarra o véu sobre os olhos.
Efeito: enquanto estiver vendado, você fica indetectável para os sentidos místicos. O véu te oculta apenas do sobrenatural, não da física: a visão mundana e o toque (esbarrar num móvel ou na própria criatura) te acham normalmente. A magia se rompe na hora se você atacar, fizer barulho ou arrancar o tecido.
A Chave Torta
Ordem: 1ª
Uma chave de ferro grosso, escurecida e fria ao toque. Os dentes são distorcidos e largos demais; é fisicamente impossível que ela caiba no buraco de uma fechadura normal.
Requisitos: a própria Chave Torta.
Uso: você encosta a ponta da chave no buraco de qualquer fechadura mecânica mundana (uma porta, algemas, um cadeado pesado) e a empurra. O metal cede e se rasga ao redor dela como carne macia, engolindo os dentes da chave e permitindo que você force a volta.
Efeito: o mecanismo interno se rompe com um estalo de osso partindo e abre na hora. O metal apodrece e os pinos se fundem por dentro. A fechadura é destruída para sempre e nunca mais poderá ser trancada.
O Esgotamento da Luz
Ordem: 1ª
É uma profanação pequena, dirigida contra o conforto da luz.
Requisitos: a capacidade de falar e uma mão livre.
Uso: você murmura algo abafado e fecha a mão no ar, como quem esmaga alguma coisa.
Efeito: toda fonte de luz no ambiente morre na mesma hora. Lâmpadas estouram com um estalo, baterias secam instantaneamente e chamas são sufocadas. A magia não impede que novas fontes de luz sejam acesas em seguida, mas tudo o que iluminava a cena naquele instante é fisicamente inutilizado ou esgotado.
Catalisadores de 2ª Ordem
Alcançam-se com Ocultismo +2. Custo: 1 de Sanidade. Ferem, prendem, expulsam, invocam, tocam a mente alheia.
A Palavra que Mata
Ordem: 2ª
Uma só sílaba copiada de um tomo proibido. Arde na sua mente e dilacera o alvo de longe.
Requisitos: a sílaba copiada à mão para ler.
Uso: você diz a sílaba em voz alta, apontando o alvo.
Efeito: desfere um golpe sobrenatural que causa 4 de ferimento.
O Óleo dos Confins
Ordem: 2ª
Uma graxa negra, espessa e com um cheiro adocicado de podridão. Enquanto reluz no metal, a arma ancora o sobrenatural no mundo físico, forçando o que não tem corpo a sangrar.
Requisitos: um frasco do óleo; cada unção gasta uma porção. Repor o estoque exige extrair a gordura de um cadáver humano que não recebeu ritos fúnebres e fervê-la durante horas: um processo profano que empesteia o ambiente.
Uso: você suja os dedos na graxa e a esfrega pela extensão de uma lâmina ou sobre um punhado de munição.
Efeito: por uma cena, a arma passa a ferir o intangível, o incorpóreo ou aquilo que "não poderia ser ferido" por meios mundanos. Os ataques feitos com essa arma causam +1 de ferimento.
O Nó Cego
Ordem: 2ª
Um cordão áspero atado em voltas que desafiam a geometria. Apertado o último nó, a força que trava o fio trava também a carne.
Requisitos: o cordão preparado; desfeito o nó, ele pode ser usado de novo.
Uso: com o alvo à vista, você puxa as pontas do cordão e aperta o último nó com força.
Efeito: imobiliza por completo uma pessoa ou criatura. O alvo fica paralisado, incapaz de se mover. A paralisia se mantém enquanto o nó físico permanecer apertado. O alvo só se liberta se o cordão se rompe ou é desatado (por um aliado do alvo, por um Golpe do Abismo ou por você mesmo).
A Ladainha do Avesso
Ordem: 2ª
Uma página manuscrita que, quando lida, arranca o invasor de onde ele se agarrava na carne.
Requisitos: a página da ladainha, à mão para ler, e a vítima da possessão contida fisicamente.
Uso: você se aproxima, foca na vítima e lê a página inteira de trás para frente, sobrepondo a sua voz à da entidade.
Efeito: expulsa um espírito ou desfaz uma possessão que habite o corpo de uma pessoa viva. Não afeta entidades poderosas.
O Banho de Prata Corroída
Ordem: 2ª
Um líquido metálico e cáustico que ferve apenas quando toca relíquias amaldiçoadas, quebrando a corrente que prende a magia à matéria.
Requisitos: um frasco do líquido; consumido todo ao usar. Repor o estoque exige derreter prata e misturá-la ao sangue de alguém cuja mente já foi irremediavelmente estilhaçada pela loucura.
Uso: você joga o líquido no objeto amaldiçoado, deixando a prata queimar a superfície até evaporar.
Efeito: quebra uma maldição que habite um objeto inanimado. O objeto sofre danos físicos superficiais (marcas de queimadura ou corrosão severa), mas o vínculo sobrenatural é rompido. Não afeta itens poderosos.
O Fumo de Despejo
Ordem: 2ª
Um feixe de ervas secas e de cheiro azedo, amarradas com cabelo humano. A fumaça preenche o cômodo e sufoca o que não tem pulmões, forçando a saída.
Requisitos: o feixe de ervas; consome o item. Repor o componente exige ervas colhidas de terra de cemitério e cabelos arrancados de um cadáver.
Uso: você acende o feixe, tranca as saídas do cômodo e caminha pelo espaço fechado, deixando a fumaça espessa impregnar o ar e as paredes.
Efeito: expulsa presenças invisíveis. Entidades fracas fogem e a mácula do lugar é lavada. Não afeta entidades poderosas.
O Selo que Chama
Ordem: 2ª
A fronteira cede e algo atravessa.
Requisitos: o nome verdadeiro daquilo que se quer trazer.
Uso: você traça um diagrama no chão e diz o nome verdadeiro no centro.
Efeito: traz algo do Abismo para o seu mundo. Aquilo vem, mas não necessariamente dócil, e raramente alinhado aos seus planos.
As Mãos que Escutam
Ordem: 2ª
Uma invasão mental bruta. A sua consciência invade o crânio alheio para vasculhar à força o que o alvo tenta esconder.
Requisitos: um alvo vivo, imobilizado ou indefeso.
Uso: você pressiona as duas mãos firmemente sobre as têmporas da vítima.
Efeito: você sonda a mente da pessoa ou criatura e arranca de lá uma única verdade, memória ou intenção específica. Não há resistência: se a informação existir na cabeça do alvo, você a enxerga. O processo é violento e deixa a vítima desorientada.
O Pino de Chumbo
Ordem: 2ª
Um pino cilíndrico e fosco, pesado demais para o próprio tamanho. Foi forjado com o chumbo de um escafandro onde alguém morreu esmagado pela pressão abissal. A densidade dele ancora o que tenta escapar da realidade.
Requisitos: o próprio Pino e uma sombra projetada do alvo; sem sombra, não há o que pregar. Arrancado do chão, serve de novo.
Uso: você o crava no chão, exatamente sobre a sombra projetada de uma pessoa ou criatura.
Efeito: a entidade continua livre para se mover e atacar, mas perde completamente a capacidade de se teletransportar ou ficar intangível. Enquanto o pino estiver cravado na sombra, ela é forçada a existir como matéria comum, sujeita às leis da física.
A Água de Ferrugem
Ordem: 2ª
Um frasco de água densa e turva. É entropia líquida, projetada para mostrar que o esforço humano de erguer estruturas é temporário e inútil.
Requisitos: um frasco da água; cada uso o esvazia. Repor o estoque exige isolamento extremo: é preciso recolher água estagnada nas entranhas de uma estrutura abandonada e intocada pelo homem há décadas, e filtrá-la sobre peças de ferro corroído.
Uso: você derrama o líquido sobre qualquer estrutura, obstáculo ou maquinário inorgânico.
Efeito: a entropia acelera de forma absurda e contagiosa. O apodrecimento se alastra a partir do ponto de contato como uma praga: um carro inteiro vira sucata quebradiça em segundos; a porta de aço de um cofre-forte esfarela em pó; o pilar de sustentação cede. Não afeta matéria orgânica viva.
O Fio de Sangue
Ordem: 2ª
Uma só palavra, cravada na direção de quem possa ouvir a sua voz: "durma", "fuja", "solte", "atire".
Requisitos: sangue do alvo e o sacrifício do seu próprio (o que exige infligir 1 ferimento a si mesmo).
Uso: você mistura o seu sangue ao da vítima para desenhar um símbolo e crava a ordem de uma só palavra.
Efeito: a mente de um alvo humano cede. Você implanta o comando para uma única ação. O alvo executará a ordem na primeira oportunidade viável (ou sob uma condição específica que você determinou), ainda que o ato contrarie seu próprio instinto de sobrevivência. O feitiço pode permanecer dormente até o gatilho acontecer. Cumprida a ação, o vínculo se quebra e a vítima recobra a consciência, confusa sobre o motivo de ter feito aquilo.
A Carne Compartilhada
Ordem: 2ª
A carne esquece onde termina um corpo e onde começa o outro. Vocês passam a operar como um único organismo de nervos atados.
Requisitos: agulha e linha (ou arame, fio de cobre), e uma pessoa viva voluntária ou imobilizada o bastante para que você trabalhe na pele dela.
Uso: você costura o seu próprio nome na pele do alvo e o nome dele na sua própria carne.
Efeito: enquanto os pontos estiverem intactos, vocês partilham a mesma biologia. Quando você sofre um Ferimento, a sua carne rasga e sangra, mas se fecha no mesmo instante, abrindo-se simultaneamente no corpo do alvo. O terror, no entanto, é recíproco: qualquer ferimento ou mutilação que o alvo sofra também se abrirá imediatamente na sua pele, causando a você os mesmos ferimentos. A ligação perdura até que a costura de qualquer um dos nomes seja rompida ou um de vocês morra.
Catalisadores de 3ª Ordem: Magia Grandiosa
Alcançam-se com Ocultismo +3. Tributo: definido na ficção.
Quando os Catalisadores comuns não bastam, entra a Magia Grandiosa: feitos de escala massiva, capazes de alterar as leis da realidade: rasgar portais interdimensionais, quebrar maldições ancestrais, erguer alguém dos mortos. Um Catalisador de 3ª Ordem raramente é um objeto único: é o próprio grande ritual, e o que o torna possível são as suas Exigências.
Descreva em detalhes o efeito místico que deseja alcançar e informe ao Abismo. Ele determinará quais condições complexas e terríveis você deve cumprir, escolhendo uma ou mais das seguintes Exigências:
- Pesquisa Prolongada: semanas trancado em arquivos esquecidos e grimórios profanos.
- Tentativa e Erro: experimentação prévia: haverá falhas, cicatrizes e pequenos desastres antes de você acertar.
- Componentes Raros: suprimentos, relíquias antigas ou ingredientes bizarros e escassos, perigosos de obter.
- Tempo de Conjuração: o ritual demandará horas ou dias ininterruptos de concentração e agonia mental.
- Círculo de Conjuradores: a cooperação e a energia de várias pessoas.
- Alinhamento Específico: o feitiço só pode ser lançado em um local carregado, sob uma conjunção astral ou em um momento exato (como o ápice de um eclipse).
- Preço Oculto: o feitiço gerará um efeito colateral trágico, uma marca que não sai do ambiente ou um perigo imediato e específico para quem o conjura. Quando o preço recai sobre o corpo ou a mente de quem conjurou, ele tem nome: um Estigma (ver Estigmas).
Cumpridas as Exigências na ficção, o efeito desejado simplesmente se manifesta. Não há rolagem para a Magia Grandiosa em si, mas você certamente jogará outros movimentos para cumprir o que o Abismo impôs.
Quem pode conjurá-la. A Magia Grandiosa exige a sintonia mais profunda com o oculto: ao menos um conjurador que alcance a 3ª Ordem (Ocultismo +3) para moldar o ritual. Um círculo pode emprestar energia e mãos, mas é a mente mais funda que dá forma ao impossível.
O tributo. Numa escala dessas, o preço se paga tanto na mente quanto no mundo. Cada Exigência cumprida na ficção (semanas de pesquisa, sangue, componentes raros, um círculo de conjuradores) paga, na carne e no mundo, o que de outro modo seria arrancado só da mente. O que sobra é um tributo que o Abismo define e sempre cobra: às vezes nada além do que já foi feito; às vezes alguns pontos de Sanidade; às vezes um Estigma que você leva no corpo ou na mente até o fim (ver Estigmas); às vezes a vida de alguém que ninguém esperava perder, ou uma marca que não sai do mundo. A Magia Grandiosa nunca sai de graça: o Preço Oculto é a regra, não a exceção.
Exemplos de Magia Grandiosa
- Rastreamento Oculto: Os investigadores precisam localizar um alvo desaparecido possuindo apenas uma fotografia antiga. O Abismo determina que o ritual exigirá três pessoas segurando o foco místico e um mapa cartográfico preciso da região. Cumpridas as exigências, o feitiço guia um pêndulo banhado em sangue até as coordenadas exatas do alvo sobre o mapa. Tributo: leve para uma obra dessas (2 de Sanidade ao conjurador que segura o pêndulo), mas, por noites, ele passa a sonhar os sonhos do alvo.
- Exílio Dimensional: A equipe enfrenta uma monstruosidade anfíbia que devora pessoas nos esgotos e descobre que ela pertence a uma realidade aberrante. Eles propõem um ritual para "dessintonizar" a criatura da nossa dimensão. O Abismo decide que isso exigirá uma tarde inteira de experimentos perigosos, que o feitiço levará seis horas para ser lançado e que eles precisarão usar Canalizar o Proibido para banir a criatura. Tributo: 3 de Sanidade a cada conjurador. E o Preço Oculto já mora na ressonância do feitiço, que a besta sente e passa a caçar ativamente enquanto eles tentam terminar o ritual.
- Ressurreição: Um dos investigadores morre em combate e o grupo se recusa a aceitar a perda. Para trazê-lo de volta, o Abismo impõe um custo altíssimo: semanas de pesquisa obsessiva em necromancia, a presença do cadáver intacto, a execução mística exatamente ao amanhecer do equinócio de primavera olhando para o nascer do sol, e o uso de Canalizar o Proibido para arrancar a alma do investigador do abraço da morte. Tributo: brutal: 4 de Sanidade e uma Debilidade a quem puxa a alma de volta; e um Estigma de grau Ruína em quem voltou (ver Estigmas). E o Preço Oculto: o Abismo, ultrajado com a audácia, envia cobradores para reaver a vida roubada.
- Selar a Brecha: Uma fenda entre os mundos se abriu no porão de uma capela e despeja horrores noite após noite: nenhuma arma a fecha, pois é indestrutível pelos meios comuns. Os investigadores montam o ritual de selamento. O Abismo exige um Círculo de Conjuradores (ao menos três), os nomes verdadeiros das coisas que atravessaram (uma Pesquisa Prolongada em arquivos paroquiais) e que o selo seja gravado no instante exato da maré baixa (Alinhamento Específico). Tributo: 3 de Sanidade a cada membro do círculo. E o Preço Oculto: a brecha só pode ser selada por dentro: alguém, ou alguma coisa, fica do outro lado quando ela se fechar.
- O Apagamento: Uma carnificina sobrenatural deixou rastros que incriminariam o grupo, e os investigadores querem varrê-los do mundo. O Abismo exige arrancar a língua de um morto recente, uma Pesquisa Prolongada para reunir os nomes de todas as testemunhas e um Gatilho Secundário de Canalizar o Proibido à meia-noite exata numa encruzilhada. Cumpridas as exigências, todos os que não estiveram diretamente envolvidos esquecem os detalhes bizarros (lembram de um "vazamento de gás", de um "ataque de animal") e as imagens apodrecem nas câmeras. Tributo: 3 de Sanidade a quem conduz, mais a queima de todo registro físico que o grupo já possuía da investigação. E o Preço Oculto: as lembranças não somem, mudam de dono: passam a visitar os próprios investigadores em pesadelos, noite após noite.
- O Repúdio: A Casa que Respira (ver O Mundo do Abismo) já engoliu um bairro inteiro, e o grupo decide arrancá-la do plano material de vez. O Abismo exige um Círculo de Conjuradores formado por inocentes que não sabem o que estão fazendo, quatro Componentes Raros enterrados nos pontos cardeais do terreno e que a casa seja incendiada durante a conjuração. Cumpridas as exigências, o Lugar (ou Fenômeno) é destruído fisicamente para sempre: o que os meios comuns não alcançavam. Tributo: 4 de Sanidade a cada conjurador por forçar a realidade com tamanha violência, e a vida dos inocentes do círculo fica por um fio. E o Preço Oculto: o vazio arcano que sobra não fica vazio por muito tempo: atrai, depressa, algo pior para ocupar o lugar.
Bens — Catálogo de Apetrechos
Este é um auxílio de mesa, não uma lista de compras. O inventário do Abismo continua livre e narrativo (ver Bens e Recursos): o seu investigador carrega o que fizer sentido para o histórico, a profissão e a cena, sempre validado pelo Abismo. O que está aqui é um catálogo de inspiração: para o jogador escolher mais rápido, para o Abismo distribuir coisas novas e para qualquer um saber, de relance, o que é um apetrecho e quanto ele machuca.
Como ler uma entrada
- Perigo: o teto de Ferimentos que a arma inflige num golpe, igual ao Perigo de um Agente (ver O Mundo do Abismo). Você não causa "dano" à parte: o número é quantos Ferimentos ela marca. Ele segue a Escala de Ferimentos: 1 é Moderado, 2 é Grave (uma facada), 3 é Letal (um tiro de pistola), 4 é Catastrófico (escopeta à queima-roupa). É um teto de referência; a circunstância decide o resto.
- Sem rótulo de Perigo: o item não fere por si só. Usado de improviso (uma lanterna como cassetete, um frasco atirado), vale o que a ficção e o Abismo disserem.
Começo do Século Passado (1920–1945)
Armas
- Revólver .38 (Perigo: 3) — arma curta de tambor rotativo exposto, metal escuro e pesado, coronha de nogueira rústica; seis tiros antes de uma recarga lenta.
- Espingarda de Cano Duplo (Perigo: 4) — arma longa de caça que se quebra ao meio para recarregar; devastadora à queima-roupa, mas só dois tiros.
- Garrucha de Bolso (Perigo: 3) — pistolinha de cano duplo que cabe na palma da mão: letal, porém imprecisa e de um tiro por vez.
- Machado de Incêndio (Perigo: 3) — cabo longo de madeira reforçada e lâmina pesada de aço pintada de vermelho, feita para arrombar portas grossas; brutal nas duas mãos.
- Faca de Trincheira (Perigo: 2) — lâmina curta e fosca acoplada a um guarda-mão de latão maciço em formato de soco-inglês.
- Bengala com Lâmina (Perigo: 2) — bengala elegante de madeira escura cujo cabo, sob um fecho oculto, saca um estilete fino de aço.
- Soco-Inglês (Perigo: 1) — peça de ferro fundido moldada para encaixar nos nós dos quatro dedos da mão.
Luz e Fogo
- Lampião a Querosene — reservatório de metal, pavio largo de algodão e redoma de vidro protegida por arames; clareia um cômodo inteiro, mas te denuncia no escuro.
- Lanterna de Latão — cilindro pesado de botão deslizante; luz muito amarelada que esgota depressa as baterias de carvão.
- Fósforos de Segurança — palitos grossos de fósforo vermelho guardados numa caixinha de lata lacrada contra a umidade.
- Isqueiro a Fluido — estojo de metal polido com roda de pederneira e pavio embebido em combustível líquido (modelo tipo Zippo).
Ferramentas e Arrombamento
- Pé de Cabra de Ferro (Perigo: 2) — barra preta sextavada de meio metro, de ponta dupla, feita para forçar pregos, dobradiças e tampas.
- Canivete Suíço Rústico (Perigo: 1) — instrumento de cabo de osso com lâmina dobrável de aço carbono, um perfurador e um saca-rolhas.
- Kit de Gazuas em Couro — estojo enrolado de varetas finas e tortas de aço temperado para destravar fechaduras mecânicas.
- Corda de Cânhamo — rolo grosso e felpudo de uns dez metros, cheirando a óleo de tratamento militar.
- Fio de Cobre Rústico — rolo de arame não encapado e condutivo: liga motores, sabota circuitos ou amarra estruturas improvisadas.
- Maçarico a Gás de Latão — botijão de mão com bico curvo que cospe uma chama azul contínua, capaz de derreter cadeados e soldas.
- Saco de Giz de Alfaiate — blocos de giz duro para traçar marcas em portas ou riscar selos de isolamento no chão.
Investigação e Registro
- Câmera de Fole com Flash de Magnésio — caixa de madeira e couro de lente retrátil; para fotografar no escuro, exige disparar um pó ofuscante numa haste lateral.
- Lupa de Bolso de Alta Dioptria — lente convexa grossa em aro de latão oxidado, para ampliar pequenos resíduos numa cena.
- Estetoscópio Antigo — tubos de borracha e disco de metal que amplifica vibrações; serve à medicina e a escutar atrás de portas finas e cofres.
- Caderno de Investigador e Lápis — caderneta de capa dura e um toco de lápis para anotar nomes, plantas e o que você não confia à memória.
- Binóculos de Campo — par de lentes num estojo de couro, para vigiar de longe sem se aproximar do perigo.
- Bússola de Latão — bússola de bolso com tampa; aponta o norte, exceto onde o Abismo entorta a própria geografia.
Socorro e Proteção
- Maleta Médica de Couro — bolsa rígida de ferramentas de aço cirúrgico, curativos e frascos de álcool e éter, suficiente para Primeiros Socorros.
- Sais de Amoníaco — pó cristalino num frasco de boticário; aberto sob o nariz, libera um vapor forte e asfixiante que interrompe desmaios e catatonia mundana.
- Máscara de Gás da Grande Guerra — capuz de lona aborrachada com duas lentes circulares e filtro frontal, herança das trincheiras contra o gás mostarda.
- Algemas de Polícia — duas argolas espessas de aço unidas por três elos, abrindo só com a chave de cano vazado.
- Cantil de Aguardente — cantil de estanho com bebida forte: acalma os nervos, limpa um corte e, num aperto, vira estopim.
- Apito de Bronze — apito de polícia de som agudo e penetrante, para chamar socorro ou reunir o grupo; um som verdadeiro ajuda a furar O Nevoeiro Murmurante.
Contemporâneo (Dias Atuais)
Armas
- Pistola 9mm (Perigo: 3) — semiautomática tática de chassi de polímero fosco, com um pente largo na empunhadura.
- Escopeta Tática (Perigo: 4) — arma preta de guarda-mão ranhurado e coronha ajustável, de impacto devastador a curta distância.
- Machado Tático (Tomahawk) (Perigo: 3) — lâmina negra pequena e pesada de cabo sintético antideslizante, com uma quina traseira para esmagar alvenaria e vidro.
- Faca Tática de Sobrevivência (Perigo: 2) — lâmina negra de aço carbono com dorso serrilhado e cabo verde-oliva.
- Bastão Retrátil (Perigo: 2) — cilindro de aço que, a um golpe de pulso, ejeta dois canos extras por meio metro.
- Sinalizador Marítimo — tubo emborrachado que ignita labaredas e fumaça densa sob qualquer condição; afasta fumaças anômalas como O Nevoeiro Murmurante.
- Caneta Tática Quebra-Vidro (Perigo: 1) — caneta de metal usinado com ponta de tungstênio, para perfurar vidros de carro ou ser cravada num aperto.
Defesa Não Letal
- Taser de Defesa Pessoal — projeta dois dardos farpados eletrificados ligados por fios de cobre; derruba um alvo orgânico sem matá-lo.
- Spray de Pimenta — lata pressurizada que cospe um fluxo alaranjado, ardendo olhos e pulmões de biologia orgânica comum.
Luz e Energia
- Lanterna Tática de LED — cilindro de alumínio de aviação com facho ofuscante e direcional que corta o breu a muitos metros.
- Lanterna de Cabeça — bloco de luz potente preso a uma bandana elástica; ilumina sem ocupar as mãos.
- Sinalizador Químico (Glowstick) — bastão que, estalado, brilha por horas de forma química, sem calor nem chama.
- Bateria Portátil (Power Bank) — bloco recarregável que mantém vivo o que depende de carga, sobretudo o celular, quando a noite é longa.
Ferramentas e Arrombamento
- Canivete Suíço Moderno — bloco vermelho anatômico com mais de quinze ferramentas de aço inoxidável, de alicates a chaves Philips.
- Kit de Lockpicks de Precisão — bolsa enrolável de varetas micrométricas, tensores e ferramentas elétricas para cilindros de segurança modernos.
- Fita Prateada (Silver Tape) — rolo denso de fita cinza com fios de algodão; sela portas, imobiliza e remenda quase tudo.
- Abraçadeiras Plásticas — fitas de náilon que, uma vez travadas num pulso, só cedem a tesoura ou alicate.
- Cordão de Paracord — corda trançada finíssima de núcleo paralelo, capaz de aguentar centenas de quilos.
- Pendrive de Descriptografia — haste USB que dispara rotinas e scripts de força bruta em computadores restritos.
Investigação e Vigilância
- Smartphone — tela de vidro com internet, lanterna e câmeras; poderoso e frágil, vulnerável a interferências e ao fenômeno A Estática.
- Câmera Térmica Portátil — lê assinaturas de calor numa tela colorida, revelando presenças ocultas ou fontes de frio anormal.
- Câmera Endoscópica (Fibra Óptica) — fio flexível de dois metros com microcâmera e LED na ponta, ligado a um monitor; espia dutos e vãos sob portas.
- Gravador Digital Minúsculo — registra frequências infra e ultrassônicas que o ouvido não capta normalmente.
- Kit Forense Portátil — caixa blindada com luz UV, reagentes de luminol e bastonetes para revelar manchas de fluidos.
- Micro-drone de Reconhecimento — quadricóptero leve de câmera HD para explorar um local de risco antes de entrar.
- Rastreador GPS Magnético — bloco preto de ímãs fortes, jogado sob um chassi para seguir um veículo à distância.
- Termômetro a Laser — "revólver" industrial que, com um ponto vermelho, mede a queda brusca de temperatura onde mira.
- Detector de Campos (EMF) — caixa de LEDs que acendem e apitam com o aumento repentino de campos eletromagnéticos no ambiente.
- Rádio Comunicador (Walkie-Talkie) — par de rádios de mão para manter o grupo em contato onde não há sinal de celular, até A Estática invadir a frequência.
Socorro e Proteção
- Kit de Trauma Militar (IFAK) — bolsa tática de torniquetes e hemostáticos granulados para estancar hemorragias e estabilizar em campo um investigador Instável.
- Máscara Antigás com Filtros Biológicos — máscara de policarbonato que veda a face por completo, filtrando ar tóxico, fuligem e esporos profanos no ar.
Interferência
- Bloqueador de Sinal (Jammer) — caixa de quatro antenas grossas que, ativada, corta rádio, celular, Wi-Fi e GPS num raio de trinta metros.
Curiosidades e Componentes
Estes objetos não pertencem a época alguma: valem tanto nos anos 1920 quanto nos dias atuais, pois atravessam os séculos sem mudar. O Abismo pode pedir qualquer um deles como Requisito na hora de canalizar um Catalisador (ver Catalisadores).
- Bolsa de Sal Grosso — saquinho costurado à mão com pedras de sal marinho puro.
- Vidro de Água Benta — frasco selado com cera vermelha onde um sacerdote prensou um crucifixo.
- Espelho de Mão de Prata — espelho circular pesado de vidro grosso e manchado, em moldura de prata escurecida.
- Moeda Velha e Estrangeira — disco de bronze corroído com rostos de um reino antigo.
- Óleo Escuro de Motor — lata de bico comprido com graxa preta e espessa que lubrifica mecanismos travados.
- Crucifixo de Madeira — cruz simples de madeira, gasta e polida pelo toque.
O Mundo do Abismo
Este arquivo reúne tudo que o Abismo controla e encena: pessoas, criaturas, lugares, objetos e fenômenos. Use os Agentes como estão, adapte-os ao seu cenário ou tome-os como molde para criar os seus. Eles estão agrupados por Tipo.
Não há aqui categoria fixa de "aliado" ou "inimigo": o Abismo usa quem quiser, como quiser, na hora que quiser. Um mesmo Agente pode te socorrer numa cena e te caçar na seguinte. Por isso cada um carrega apenas Movimentos do Abismo, as ações que o Abismo executa através dele, e que podem ferir ou ajudar. Se a Madame Corvo traduz o tomo sem te custar nada, isso é um Movimento do Abismo tanto quanto a garra de um carniçal.
Os Movimentos do Abismo não exigem rolagem; o Abismo simplesmente os faz na ficção.
Como ler uma entrada
- Tipo: Criatura, Pessoa, Lugar, Objeto ou Fenômeno (este cobre o intangível: maldições, fenômenos, presenças, condições).
- Perigo: o potencial destrutivo máximo do Agente. É
o teto que ele é capaz de infligir de uma só
vez em qualquer trilha: até esse tanto de
Ferimentos, ou de Sanidade
perdida, ou de Sorte arrancada. Não é um valor
fixo: o quanto sai de fato varia de 0 até o Perigo,
conforme a cena e a Motivação do Agente. Se ele quer
intimidar ou mostrar força, não ferir, o golpe causa 0:
é um aviso, não um ferimento. Vai em todo Agente. Como
guia do que o teto representa: 1 incomoda,
2 fere, 3 pode matar com um golpe
sério, 4 é catastrófico (Instável de cara),
5+ é aniquilador.
- Na prática: um Agente de Perigo 3 pode empurrar um investigador só para intimidar (0), acertar um golpe rápido de aviso (1) ou desferir o ataque letal com força total (3).
- Ferimentos: só para Criaturas e Pessoas. Quanto o Agente aguenta antes de cair. Ele não tem estado Instável nem Debilidades; quando a última caixa é marcada, ele morre ou é neutralizado. Se o Agente também tiver Como termina, a última caixa não o mata, apenas o derruba temporariamente; ele sempre volta enquanto a condição de término não for cumprida. Para calibrar, lembre que uma facada causa 2 ferimentos e um tiro de pistola, 3 (veja a Escala de Ferimentos).
- Como termina: para Lugares, Objetos e Fenômenos e, excepcionalmente, para Criaturas ou Pessoas que não podem ser mortas. Lugares, Objetos e Fenômenos permeados pelo Abismo são âncoras na realidade: não sangram, não cansam e ignoram o atrito mecânico do combate mundano, por isso não possuem Ferimentos. Já uma Criatura ou Pessoa imortal possui Ferimentos (o combate a derruba), mas sempre volta, só o Como termina a encerra de vez. Em ambos os casos, o que encerra o Agente é uma condição na ficção: um ritual, um item devolvido, um nome pronunciado, um lugar abandonado. É aqui que mora o "ponto fraco" do que não se pode simplesmente matar, inclusive o aviso de que algo é indestrutível pelos meios comuns. Costuma ser uma Magia Grandiosa (veja Catalisadores).
- Descrição: o que os investigadores veem, ouvem e sentem. Se o Agente pode mudar de lado (ajudar e depois trair, ou o contrário), a pista mora aqui; ler a ficha e deduzir a guinada é trabalho do Abismo.
- Motivação: o que o Agente quer. Para Lugares, Objetos e Fenômenos, leia como a "agenda": para onde a coisa puxa a ficção, o que ela provoca.
- Movimentos do Abismo: o que o Abismo faz na cena
através deste Agente. Cada Movimento é uma de três
coisas, marcada por um rótulo no próprio nome:
- (Sinal): telegrafa uma ameaça nomeada e exige uma reação, apontando o Golpe que vem se for ignorado.
- (Golpe): concretiza a ameaça com um custo real. É aberto, sem lista fechada: causar ferimentos, impor um custo mental, consumir um recurso, separar o grupo, imobilizar, tirar da cena, dominar, e o que mais a ficção pedir. O menu completo está no Guia do Abismo.
- (Ajuda): entrega um benefício concreto (uma pista, um refúgio, anular um custo). Teste do dente: se você não consegue dizer numa frase o que muda na ficção, aquilo é atmosfera; mande para a Descrição, não para cá.
- O número no rótulo de um Golpe é o dano-base na trilha indicada (Ferimentos, Sanidade ou Sorte): (Golpe, 3 Ferimentos), (Golpe, 2 Ferimentos, 1 Sanidade). É um ponto de partida que o Abismo ajusta de 0 até o Perigo (ver Perigo). Golpes sem número não causam dano direto: a consequência (Instável, Desvantagem, separar o grupo, Presságio, imobilizar, dominar…) vem no corpo do texto. Sinais e Ajudas nunca levam número.
Criaturas
Carniçal
Tipo: Criatura — Perigo: 3 — Ferimentos: 6
Algo que já foi humano e agora se arrasta de quatro pelos túneis e necrotérios, a pele cinzenta esticada sobre ossos errados. Cheira a terra de cemitério. As garras abrem a carne como papel.
Motivação: Comer. Os mortos primeiro; os vivos quando a fome aperta.
Movimentos do Abismo
- Estava Aqui o Tempo Todo (Sinal): ele estava imóvel entre os caixões, confundido com os mortos, e se ergue a um passo de um investigador. Esse investigador está sozinho, sem saída pelas costas e ao alcance das garras. Se ninguém tirar o carniçal dali, vem Garras que Rasgam.
- Garras que Rasgam (Golpe, 3 Ferimentos): ele salta e crava as garras no alvo: 3 Ferimentos.
O Nadador Pálido
Tipo: Criatura — Perigo: 3 — Ferimentos: 5
Vulto de pele clara e lisa demais, dedos unidos por membranas, olhos sem pálpebra que não piscam. Vive onde a água é funda e escura: esgotos, cisternas, o cais à noite. Move-se em terra com dificuldade, mas na água é uma flecha.
Motivação: Arrastar gente para baixo da superfície e povoar as profundezas com mais dos seus.
Movimentos do Abismo
- Algo Roçou Sua Perna (Sinal): debaixo d'água, dedos tocam o tornozelo de um investigador e somem. O Nadador está na água com o grupo e já escolheu a presa. Quem continuar na água leva O Bote da Água.
- O Bote da Água (Golpe, 2 Ferimentos): ele dispara da superfície, agarra um investigador e o arrasta para o fundo: 2 Ferimentos e separado do grupo. Enquanto não se soltar ou não for tirado de lá, o alvo está sem ar.
- Canção Submersa (Golpe, 1 Sanidade): ele entoa algo que vibra na água e nos ossos de quem escuta. O alvo escolhe: perder 1 de Sanidade para resistir, ou caminhar até a beira da água sem ter decidido isso.
A Que Veste Rostos
Tipo: Criatura — Perigo: 2 — Ferimentos: 4
Sob a pele de alguém que você conhece há outra coisa. Ela copia o rosto, a voz, os gestos e o que a pessoa lembra, e não erra: nada no jeito dela entrega o que está por baixo, e quem conviveu a vida inteira com o original não desconfia de nada. Por baixo, é úmida e sem forma.
Motivação: Ocupar o lugar de um vivo e, através dele, chegar a todos os outros.
Movimentos do Abismo
- O Que Sobrou do Original (Sinal): o grupo encontra o corpo (ou a pele vazia) de alguém de confiança com quem falou há pouco. A pessoa com quem eles falaram é a criatura, ela continua entre eles e não vai errar um gesto nem um nome. Descobrir quem ela vestiu é problema deles.
- Ela Faz Isso Com as Mãos de Vocês (Golpe): vestida de alguém em quem o grupo confia, ela age no instante em que aquilo custa mais caro: a testemunha aparece morta, o refém é entregue, a porta que devia estar trancada está aberta, o Catalisador some da mochila. O grupo só descobre o estrago depois, e quem responde por ele é a pessoa cujo rosto ela veste.
- A Máscara Cai (Golpe, 1 Sanidade): ela só se revela quando isso arruína alguma coisa: diante de quem amava a pessoa original, ou no meio de uma cena em que o grupo dependia dela. O rosto familiar se abre e quem vê perde 1 de Sanidade; ela usa a confusão para sumir com o que veio buscar.
O Latejante
Tipo: Criatura — Perigo: 4 — Ferimentos: 9
Uma montanha de carne fundida: dezenas de corpos costurados pela vontade do Abismo num só organismo que pulsa, respira por bocas espalhadas e se arrasta deixando um rastro de muco. Cada bala some dentro dele sem efeito visível.
Motivação: Crescer. Cada vítima que toca é absorvida e somada à massa.
Como termina: Encontrar e arrancar da massa o corpo original (o primeiro que foi costurado) e cremá-lo separadamente. Sem a âncora, os demais se desfazem em carne morta.
Movimentos do Abismo
- Reconheço Esse Rosto (Sinal): numa das muitas bocas, a voz de alguém que um investigador perdeu chama o nome dele. O investigador larga o que estava fazendo e caminha na direção da massa. Para se deter sozinho, ele precisa Manter o Controle; senão, alguém tem de segurá-lo à força. Se ninguém fizer nada, ele chega ao alcance dos pseudópodes e vem Abraço de Carne.
- Abraço de Carne (Golpe, 4 Ferimentos): os pseudópodes se enrolam no alvo e o puxam contra a massa: 4 Ferimentos. Ele fica imobilizado e está sendo absorvido; enquanto não se soltar, não faz mais nada.
- Ele Não Para (Sinal): as balas somem na carne sem efeito e nenhum golpe isolado o detém. Ele continua avançando mesmo aberto e em chamas. O grupo tem duas saídas: fugir ou reunir fogo suficiente para queimá-lo inteiro. Trocar tiros só gasta o tempo que eles têm.
Pessoas
Cultista
Tipo: Pessoa — Perigo: 3 — Ferimentos: 2
Gente comum (um vizinho, um médico, um coveiro) com um símbolo tatuado sob a roupa e um vazio no olhar. Sozinho é frágil; em grupo, é fanático e disposto a morrer pela causa.
Motivação: Apressar a chegada daquilo que adora, custe quantas vidas custar (inclusive a dele).
Movimentos do Abismo
- Eles Estão em Todo Lugar (Sinal): alguém em quem o grupo confiava (a testemunha, o aliado, a autoridade que acabaram de chamar) abre a gola e mostra o mesmo símbolo. Essa pessoa sabe onde eles estão, o que procuram e o que já descobriram, e a seita também sabe.
- Oferenda (Sinal): o cultista volta a lâmina contra si mesmo ou contra um refém para completar o rito. Quem impedir precisa se expor ao resto da seita para chegar a tempo. Se ninguém impedir, o rito avança um passo.
- Ele Não Recua (Golpe, 2 Ferimentos): o cultista ataca sem nenhum instinto de sobrevivência, aceitando o ferimento que vier para chegar mais perto: 2 Ferimentos, e ele continua vindo. Ele não foge e não se rende.
A Bruxa do Charco
Tipo: Pessoa — Perigo: 4 — Ferimentos: 5
Anciã de pele rachada como casca de árvore, vivendo numa palafita afundada no pântano. Cheira a barro e ervas podres. Sabe coisas que ninguém lhe contou.
Motivação: Alimentar o que dorme sob a água, e juntar mais um nome à sua lista de oferendas.
Movimentos do Abismo
- Olhar que Conhece (Golpe, 1 Sanidade): ela diz, em voz baixa, algo verdadeiro e íntimo sobre um investigador que não teria como saber. O alvo perde 1 de Sanidade.
- Maldição Sussurrada (Golpe): ela pronuncia o nome verdadeiro do alvo. A próxima rolagem dele sai com Desvantagem.
- Filhos do Charco (Golpe, 2 Ferimentos): mãos de lama emergem da água, agarram os tornozelos de um investigador e o puxam para baixo: 2 Ferimentos e separado do grupo, afundado no charco até que alguém o tire de lá.
A Sacerdotisa do Alinhamento
Tipo: Pessoa — Perigo: 2 — Ferimentos: 4
Elegante, serena, de mãos macias e voz que acalma. Lidera a seita não pelo medo, mas pela certeza: sabe a data, a hora e o preço, e fala do fim do mundo como quem descreve um amanhecer. Já convenceu pessoas boas a fazer coisas indizíveis.
Motivação: Abrir a porta no instante exato do alinhamento, e ser a primeira a atravessar.
Movimentos do Abismo
- A Palavra Certa (Golpe): ela diz exatamente o que parte do investigador queria ouvir. A próxima ação dele contra ela sai com Desvantagem.
- Vocês Já Ajudaram (Sinal): ela mostra que um passo dado pelo próprio grupo (uma pista seguida, um lacre rompido) era parte do ritual. Um dos passos que faltavam já foi cumprido, e foram eles que o cumpriram: sobra menos tempo do que o grupo calculava.
- O Sangue dos Presentes (Golpe): ela aponta um investigador como a oferenda que faltava e a seita ao redor avança para agarrá-lo. Sem ajuda imediata, ele é levado ao altar (tirado da cena) e o ritual ganha o que precisava.
O Colecionador
Tipo: Pessoa — Perigo: 3 — Ferimentos: 3
Cordial, bem-vestido, do tipo que abre a porta e oferece chá. Mora numa casa impecável cujos cômodos dos fundos você nunca deveria ver. Não serve a deus nenhum: coleciona para o Abismo pelo simples prazer de possuir o que não deveria existir.
Motivação: Acrescentar peças à coleção: relíquias, criaturas e, de vez em quando, pessoas.
Movimentos do Abismo
- Já Esperava Você (Sinal): ele recita o nome de um investigador, a rotina dele e o que ele teme, e mostra que preparou a casa para o grupo. Cada porta, cada cômodo e cada objeto ali foi posto para eles: nada naquela casa é acaso.
- A Casa Dele (Golpe): uma porta tranca, um chão cede, um cômodo muda de lugar. Um investigador fica separado do grupo, sozinho no terreno dele.
- Peça Nova (Golpe): ao subjugar um investigador, ele não o mata. O alvo é tirado da cena e acorda depois, imobilizado e exposto, como mais uma peça da coleção.
Madame Corvo
Tipo: Pessoa — Perigo: 2 — Ferimentos: 2
Uma vidente idosa de mãos manchadas de tinta e chá, que mora entre pilhas de tomos numa loja de antiguidades. Lê línguas mortas e fala do sobrenatural com a calma de quem já viu demais: é tudo o que a Bruxa do Charco poderia ter sido. Mas o conhecimento cobra caro, e há noites em que ela encara os próprios livros com fome, não com medo.
Motivação: Resguardar os poucos inocentes que ainda restam, e morrer sabendo que deixou o mundo um pouco menos cego.
Movimentos do Abismo
- Olhos que Leem o Proibido (Ajuda): ela traduz o tomo e identifica o ritual. O grupo recebe a informação sem rolar Presenciar o Horror e sem perder Sanidade.
- A Fraqueza Revelada (Ajuda): uma vez por história, ela aponta o ponto fraco de um Agente que conheça: um Como termina, um Movimento a evitar, a hora certa de agir.
- O Preço que Venceu (Golpe): o conhecimento enfim a quebra e ela passa a servir ao que estudou. Tudo o que ela sabe sobre o grupo (os nomes, as rotinas, os medos, o que carregam) passa a ser do Abismo.
Padre Elias
Tipo: Pessoa — Perigo: 1 — Ferimentos: 3
Um pároco de fé abalada, mas teimosa, que mantém abertas a noite toda as portas da igreja de São Brás. Não entende o que vocês enfrentam, mas reconhece o medo no rosto de quem cruza a soleira. Tem um limite, no entanto: se achar que vocês trouxeram o mal até a porta dele, o medo pode falar mais alto que a caridade.
Motivação: Oferecer abrigo a quem foge do escuro, e talvez reencontrar, no sacrifício, a fé que perdeu.
Movimentos do Abismo
- Portas Abertas (Ajuda): a igreja é um refúgio seguro: um lugar tranquilo para aplicar Primeiros Socorros e respirar entre as cenas.
- Um Teto, um Nome (Ajuda): enquanto o grupo for honesto com ele, ele abre portas na paróquia e na vizinhança: uma cama, uma refeição, um contato.
- Em Nome do Rebanho (Golpe): ele descobre o que o grupo carrega e entrega o grupo às autoridades (ou a algo pior) para proteger os seus.
Lugares
O Cemitério de Ashwood
Tipo: Lugar — Perigo: 2
Um campo-santo vitoriano comido pela hera, lápides tortas afundando na terra encharcada. A neblina nunca levanta de todo, e os nomes nas pedras mais antigas foram raspados de propósito.
Motivação: Reter dentro dos muros tudo o que entra, e o que já deveria ter saído.
Como termina: Ele não se "mata"; sela-se de novo. Recolocar a lápide profanada na cova certa e refazer a bênção esquecida sobre o portão. Enquanto isso não acontece, ele continua faminto.
Movimentos do Abismo
- A Névoa Sobe (Golpe): a neblina engrossa em segundos. O grupo se separa: o portão e os colegas somem a poucos metros de distância.
- Os Que Não Descansam (Sinal): a terra fofa se mexe sobre uma cova recente e algo empurra a tampa do caixão de baixo para cima. O grupo tem uma ação até aquilo sair: segurar a tampa, cavar até ver o que é, ou se afastar.
- Os Nomes Apagados (Golpe, 1 Sanidade): numa lápide raspada, um investigador reconhece o próprio sobrenome. Ele perde 1 de Sanidade.
A Casa que Respira
Tipo: Lugar — Perigo: 3
De fora, é só um sobrado velho. Dentro, os corredores são mais longos na volta do que na ida, as portas dão em cômodos que não cabem na planta e, à noite, as paredes se expandem e contraem devagar, como um peito que dorme.
Motivação: Manter para sempre quem cruza a soleira; quanto mais gente dentro, mais "viva" ela fica.
Como termina: Encontrar e queimar o que a ancora, em geral o primeiro corpo que ela engoliu, emparedado no ponto mais fundo da casa. Destruída a âncora, ela volta a ser só madeira.
Movimentos do Abismo
- O Corredor Mais Longo (Golpe): o caminho de volta deixa de existir. A porta da rua dá numa sala que ninguém viu antes e o grupo se separa.
- As Paredes se Aproximam (Golpe, 2 Ferimentos): o cômodo encolhe devagar sobre um investigador. Ele tem uma ação para sair ou achar outra saída; se não conseguir, a parede o esmaga: 2 Ferimentos, e ele continua preso lá dentro.
- Ela Mostra o Que Você Perdeu (Golpe, 1 Sanidade): num quarto qualquer, a casa reencena uma cena da memória de um investigador, exata até o detalhe que ele nunca contou a ninguém. Ele perde 1 de Sanidade.
O Necrotério de São Brás
Tipo: Lugar — Perigo: 2
Subsolo de azulejo encardido, luz de neon que zumbe e pisca, fileiras de gavetas frias. Aqui os mortos nem sempre ficam quietos, e o legista da noite sumiu há semanas. O cheiro de formol não cobre o outro cheiro, mais doce.
Motivação: Servir de porta: todo cadáver que entra é uma boca pela qual algo lá de baixo pode espiar, ou sair.
Como termina: Cremar os corpos "marcados" (os que têm o sinal queimado na sola do pé) e lacrar a gaveta nº 13, que não consta em planta nenhuma. Enquanto a 13 estiver aberta, o necrotério segue ativo.
Movimentos do Abismo
- A Gaveta Aberta (Sinal): uma das gavetas frias está puxada para fora e vazia. Havia um corpo nela um minuto atrás, e ele se soltou: aquilo está no subsolo, com o grupo, e a única saída fica do outro lado do corredor.
- A Luz Falha (Golpe): o neon morre. No escuro absoluto, passos descalços se aproximam pelo azulejo e o grupo se separa.
- Eles Sentam (Golpe, 1 Sanidade): sob os lençóis, os mortos se erguem ao mesmo tempo. Não atacam: viram a cabeça e olham para os investigadores. Quem vê perde 1 de Sanidade.
O Farol da Maré Negra
Tipo: Lugar — Perigo: 3
No fim do quebra-mar, um farol que deveria estar desativado ainda gira a luz, mas o facho é preto, uma escuridão que varre o mar e apaga as estrelas por onde passa. Os barcos que ele "ilumina" não voltam. A água ao redor é espessa, quase oleosa.
Motivação: Chamar. A luz preta é um sinal para algo muito grande que dorme no fundo, e o farol não vai parar de girar até que ele acorde.
Como termina: Apagar a lâmpada (não a elétrica, mas a coisa que arde no lugar dela lá em cima), o que exige subir os sete lances enquanto o farol resiste. Apagada a luz, a maré recua.
Movimentos do Abismo
- O Facho Passa por Você (Golpe, 1 Sanidade): a luz preta varre um investigador e, por um instante, ele vê o que há no fundo do mar. Perde 1 de Sanidade.
- A Água Sobe Rápido (Golpe): a maré espessa engole o quebra-mar e corta o caminho de volta. O grupo se separa entre a escada do farol e a terra firme.
- A Escada Sem Fim (Golpe): os lances se repetem e o último nunca chega. A próxima tentativa de alcançar o topo sai com Desvantagem.
Objetos
O Amuleto de Ossos
Tipo: Objeto — Perigo: 3
Um disco de vértebras humanas amarradas com tendão, frio mesmo sob o sol. Quem o segura jura ouvir a própria voz vindo de dentro dele. O fogo não o queima; o martelo não o racha.
Motivação: Ser empunhado, e cobrar por cada desejo que realiza.
Como termina: Devolvê-lo à cova de onde os ossos foram tirados, sob terra consagrada, ou entregá-lo de boa vontade a alguém que o deseje mais do que você. Destruí-lo pelos meios comuns é impossível.
Movimentos do Abismo
- Promessa Sussurrada (Sinal): com a voz do próprio portador, o amuleto oferece exatamente o que ele mais quer naquele instante. Basta querer para aceitar, e recusar exige recusar em voz alta. Se ele aceitar, vem Preço do Toque.
- Preço do Toque (Golpe, 1 Sanidade): o desejo se realiza, e nunca do jeito que o portador imaginava. Ele perde 1 de Sanidade.
- Não Me Solte (Golpe): o portador joga o amuleto fora, dá de presente ou esconde, e ele reaparece com ele na cena seguinte. Só o Como termina o remove.
O Códice sem Autor
Tipo: Objeto — Perigo: 3
Um livro encadernado num couro que ainda tem poros, escrito numa caligrafia que muda quando você não está olhando. Não há autor, título nem fim: as últimas páginas se escrevem sozinhas, e às vezes trazem o seu nome.
Motivação: Ser lido até o fim, e cada leitor que chega perto disso passa a fazer parte do texto.
Como termina: Escrever no códice a única frase que ele se recusa a escrever sozinho (o nome verdadeiro do que o ditou) e então queimá-lo. Sem esse nome, o fogo só o faz rir.
Movimentos do Abismo
- A Página que Te Conhece (Golpe, 1 Sanidade): em letra fresca, o leitor encontra na página a descrição exata do que está fazendo naquele instante. Ele perde 1 de Sanidade.
- Só Mais Um Pouco (Golpe): largar o livro antes do fim do capítulo custa um esforço real. Qualquer ação para se afastar dele sai com Desvantagem.
- O Que Você Aprendeu (Golpe): o conhecimento é real e útil. O leitor ganha uma informação valiosa e o Abismo marca 1 Presságio.
O Espelho de Ônix
Tipo: Objeto — Perigo: 3
Um espelho de moldura negra cujo vidro é fosco como pedra polida. Ele não reflete o cômodo: reflete um cômodo igual, porém vazio, onde algo se move ao fundo e se aproxima um pouco a cada vez que você olha.
Motivação: Trocar de lado: o que está lá dentro quer sair, e para isso precisa que alguém de cá tome o lugar dele.
Como termina: Cobri-lo com algo tecido por mãos de um morto (uma mortalha, um véu de luto) e quebrá-lo coberto, à meia-noite. Quebrá-lo descoberto apenas liberta o que mora dentro.
Movimentos do Abismo
- Mais Perto (Sinal): no reflexo, a figura ao fundo dá mais um passo à frente, e agora dá para ver o rosto dela: é o do investigador que está olhando. Cada vez que alguém encara o espelho, ela avança de novo. Quando ela chegar ao vidro, vem Mão no Vidro.
- Mão no Vidro (Golpe): uma palma se apoia do outro lado do espelho e empurra. O vidro cede como gelo fino e o que mora dentro começa a passar para o cômodo.
- Troca (Golpe, 1 Sanidade): quem encara o espelho tempo demais vê o reflexo parar de imitá-lo. Ele perde 1 de Sanidade e rola a próxima ação com Desvantagem: ninguém na cena, nem ele, tem certeza de que lado do vidro ele está.
A Boneca de Porcelana
Tipo: Objeto — Perigo: 2
Uma boneca antiga de porcelana, vestido de renda amarelada, olhos de vidro que acompanham a sala. Está sempre um pouco mais perto do que você a deixou, e crianças que dormem por perto falam, sonhando, com uma "amiga nova".
Motivação: Ter uma família. Ela escolhe uma casa, isola uma criança e, devagar, ocupa o lugar dela.
Como termina: Descobrir o nome da menina cuja alma a anima e dizê-lo em voz alta enquanto ela queima. A porcelana racha; a renda apaga.
Movimentos do Abismo
- Não Estava Aí (Sinal): a boneca está sentada onde ninguém a deixou, virada para um investigador. Ela se move quando ninguém está olhando, e a cada cena está mais perto dele.
- A Amiga Nova (Sinal): uma criança da casa repete, com a voz errada, um segredo que a "amiga" contou a ela: algo que só um investigador sabia. A boneca já fala pela casa inteira e já sabe o que se disse ali dentro.
- Meu Lugar (Golpe): ela escolhe um investigador para substituir. As fotos antigas dele passam a mostrar a boneca no lugar onde ele deveria estar, e quem o conhece demora um instante a mais para reconhecê-lo.
Fenômenos
A Maldição dos Ashwood
Tipo: Fenômeno — Perigo: 4
Quem passa a noite no cemitério de Ashwood volta para casa com um hóspede invisível. Primeiro os espelhos demoram um instante a refletir você; depois o sono foge; por fim, quem dorme por perto começa a esquecer o seu nome. A maldição não sangra nem cansa: ela apenas avança.
Motivação: Apagar uma linhagem inteira, um nome de cada vez, até não restar ninguém para lembrar os mortos de Ashwood.
Como termina: Devolver à terra consagrada os ossos retirados da cova profanada e pronunciar, em voz alta, os nomes raspados das lápides. É uma Magia Grandiosa, e o cemitério não vai facilitar.
Movimentos do Abismo
- O Reflexo que Falta (Golpe, 1 Sanidade): num vidro ou numa poça, por um instante, o investigador não está lá. Ele perde 1 de Sanidade.
- Um Nome de Cada Vez (Golpe): alguém próximo de um investigador (um aliado, um familiar) esquece o próprio nome e, logo depois, o dele. A maldição avança um degrau e o esquecimento não volta atrás.
- A Conta Vence (Golpe): a maldição cobra o que foi ignorado: o investigador mais marcado por ela some como sumiram os Ashwood, sem corpo, sem explicação e sem volta.
O Nevoeiro Murmurante
Tipo: Fenômeno — Perigo: 2
Uma neblina baixa que sobe sem vento e não respeita portas nem janelas. Dentro dela, os sons chegam trocados: a voz de um colega vem da direção errada, os seus próprios passos ecoam adiantados. E há um murmúrio constante, logo abaixo da audição, repetindo algo que você quase entende.
Motivação: Dispersar e perder. Cada pessoa que o nevoeiro separa do grupo é uma que ele pode entregar a outra coisa, ou simplesmente sumir.
Como termina: Algo que ele não suporta: luz e som verdadeiros. Tocar o sino de uma capela, acender uma fogueira grande, qualquer âncora coletiva forte o bastante para reunir o grupo num ponto. Reunidos e barulhentos, ele se dissolve.
Movimentos do Abismo
- A Voz Errada (Golpe): um investigador ouve um colega pedindo socorro a poucos metros. Quando chega lá, não há ninguém, e ele está separado do grupo.
- O Murmúrio Fica Claro (Golpe, 1 Sanidade): por um segundo, o investigador entende o que a névoa murmura. Ele perde 1 de Sanidade.
- Onde Está o Resto? (Golpe): o grupo se dispersa sem perceber. Todos ficam separados, cada um seguindo em frente e jurando que os outros foram na frente.
O Sonho Recorrente
Tipo: Fenômeno — Perigo: 3
Todos que tocaram no caso passam a sonhar a mesma coisa: o mesmo corredor de portas, a mesma sala no fim, a mesma figura sentada de costas que está sempre um pouco mais virada. As pessoas acordam com a mesma frase na ponta da língua. E o que se machuca no sonho amanhece machucado.
Motivação: Atrair os sonhadores, noite após noite, até a sala do fim, e ali fazer com que a figura termine de se virar.
Como termina: Entrar juntos no sonho (uma Magia Grandiosa, ou uma noite passada de propósito no lugar certo) e alcançar a sala antes do prazo para impedir a figura de virar, ou despertar quem ela já capturou, dizendo o nome dele no mundo de fora.
Movimentos do Abismo
- Você Já Esteve Aqui (Sinal): um lugar do mundo desperto é idêntico ao corredor do sonho, porta por porta. O sonho está vazando para a vigília: a sala do fim existe naquele prédio, e a figura está sentada lá dentro.
- Ela se Virou Mais (Golpe, 1 Sanidade): no sonho seguinte, a figura está mais de frente do que estava. O sonhador acorda e perde 1 de Sanidade.
- O Que Sangra no Sonho (Golpe, 1 Ferimento): um ferimento sofrido no sonho continua lá quando o investigador acorda. Ele começa a cena com 1 Ferimento.
A Estática
Tipo: Fenômeno — Perigo: 2
Rádios, telefones, a TV de madrugada: por trás do chiado, há uma voz. Ela diz coisas privadas, repete o que você acabou de pensar, chama o seu nome no meio do ruído branco. Aparelhos desligados ligam sozinhos para falar com você.
Motivação: Encontrar uma frequência: sintonizar uma mente até poder falar não pelos alto-falantes, mas por dentro dela.
Como termina: Silêncio total e deliberado: cortar toda a energia e todo o sinal num raio amplo, ou queimar o transmissor de origem (uma torre velha, um rádio "semente" de onde tudo irradia). Sem um meio por onde falar, ela emudece.
Movimentos do Abismo
- Isso É Para Você (Sinal): um aparelho próximo liga sozinho e diz, com clareza, algo que só um investigador sabia. A coisa achou a frequência dele: a partir de agora, ela sabe onde ele está e o que ele diz.
- Sintonia (Golpe): o chiado acompanha o investigador longe de qualquer aparelho, agora dentro da cabeça dele. A próxima ação dele sai com Desvantagem.
- Ela Atende por Você (Golpe): alguém de fora recebe uma ligação "do investigador" e ouve a voz dele dizer o que ele jamais diria. Essa pessoa deixa de confiar nele, e ele não estava lá para impedir.
Ficha do Investigador: Abismo
Imprima ou copie esta página por investigador. As caixas seguem a regra de cada trilha: Ferimentos começam vazias (☐), Sanidade e Sorte começam cheias (☑).
Identidade
- Nome: ______________________________________
- Histórico: ________________________________________________________________
- Aparência: ________________________________________________________________
- Sina (1–6): [ ] — role no início da sessão; se sair, recupera 1 de Sorte.
Atributos
Matriz na criação: 2, 1, 1, 0, -1. Teto +3. Marque a Debilidade quando perder Sanidade (cada 3 perdidos = -1 num atributo).
| Atributo | Valor | Debilidade (-1) |
|---|---|---|
| Autocontrole | _____ | ☐ |
| Ímpeto | _____ | ☐ |
| Intelecto | _____ | ☐ |
| Presença | _____ | ☐ |
| Ocultismo | _____ | ☐ |
Trilhas (7 caixas cada)
- Ferimentos ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Começam vazias. Marque ao se ferir. 4+ = estado Instável. 7ª marcada = morte.
- Sanidade ☑ ☑ ☑ ☑ ☑ ☑ ☑ Começam cheias. Desmarque ao perder. A cada 3 perdidos = uma Debilidade. 7ª desmarcada = colapso.
- Sorte ☑ ☑ ☑ ☑ ☑ ☑ ☑ Começam cheias. Gaste (desmarque) por Vantagem ou -1 ferimento. Sem Sorte: você não força a própria Vantagem; ajuda externa (Intervir de um aliado) ainda vale.
Estado Instável: ☐ Debilidades ativas: ____________________________
Estigmas
Marcas permanentes que o mundo deixou em você (ver Estigmas). Antes de tudo, um Estigma é um fato na ficção (a perna destruída), e é daí que vem o peso dele; o Abismo pode pendurar um número quando a ficção pedir. Anote a Descrição (o que é e como se manifesta) e o Como termina (repouso nunca cura; a saída pode ser mundana ou não, e nem sempre se conhece).
- ____________________ — ________________________________________________ Termina: _______________________________________________
- ____________________ — ________________________________________________ Termina: _______________________________________________
Especialidades (escolha 2; ver Movimentos de Especialidade)
- ____________________ — ________________________________________________
- ____________________ — ________________________________________________
Bens
Carregados (com você agora)
Possuídos (guardados em outro lugar)
Catalisadores
Magia que você possui (ver o catálogo de Catalisadores). Por padrão começa vazio: magia se acha na ficção. Custo por Ordem: 1ª = o Abismo marca 1 Presságio · 2ª = 1 de Sanidade · 3ª = tributo.
- Ordem ____ — _________________________________________
- Ordem ____ — _________________________________________
- Ordem ____ — _________________________________________
Avanços conquistados
Referência rápida
Rolagem: 2d6 + atributo. Vantagem/Desvantagem: 3d6, escolha os 2 melhores / 2 piores. Uma anula a outra; nunca se somam.
Patamares: 12+ excepcional · 10+ pleno · 7–9 parcial (custo/escolha) · 6- (Falha) o Abismo faz um movimento.
Movimentos (gatilho rápido):
| Movimento | Atributo |
|---|---|
| Manter o Controle | +Autocontrole |
| Encarar a Humanidade | +Autocontrole |
| Intervir | — (Vantagem custa 1 Sorte ou 1 Presságio; Desvantagem é livre) |
| Investigar | +Intelecto ou +Ocultismo |
| Ler Alguém | +Intelecto ou +Presença |
| Manipular Alguém | +Presença |
| Manipular Tecnologia | +Intelecto |
| Proteger | +Ímpeto |
| Violência | +Ímpeto |
| Nas Mãos do Destino | 2d6 (sem atributo) |
| Presenciar o Horror | +Ocultismo |
| Canalizar o Proibido | sem rolagem; invoca um Catalisador que você tem (Ocultismo trava a Ordem; custo pela Ordem) |
Escala de Ferimentos: 0 superficial · 1 moderado · 2 grave · 3 letal · 4 catastrófico (Instável) · 5+ aniquilação.